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Era dai tempi della Codemasters che non sentivo parlare di fratelli, gemelli, che avevano a che fare con C64 e videogames. Ebbene i fratelli gemelli Aldo e Gaetano Chiummo ci racconteranno diverse cose riguardo il buon vecchio "biscottone" oltre a parlarci della scena demo ancora ben attiva sul C64. Una luuuunga intervista doppia tutta da gustare ricca di tantissime informazioni.....ed il loro talento è fuori discussione...
Chiummo Bros. Gemelli non tanto diversi....
Prima di fare un tuffo nel passato parlateci un po' di voi, di dove siete e di cosa vi occupate attualmente…
Aldo: sono nato e vivo a Trani, in Puglia, e lavoro come consulente informatico (attualmente come amministratore di DataBase SQL Server) presso una grande azienda pugliese di servizi informatici. In realtà però sono ingegnere elettronico (ma non esercito la professione).
Gaetano: ho 39 anni e vivo a Trani. Faccio il commercialista e nel tempo libero mi dedico a varie attività, tra cui la composizione di brani musicali per il C64 e la realizzazione di giochi SEUCK.
Quali sono state, negli ultimi anni, le vostre principali creazioni, sia in campo musicale che videoludico nate grazie al C64?
Aldo: per quanto mi riguarda si tratta sicuramente delle musiche di "P0 Snake", il piccolo (in origine solo 16K!) capolavoro di Antonio Savona, che ha avuto anche il merito di darmi "visibilità" all'interno della scena (e anche per questo non finirò mai di ringraziare Antonio e Antonello Molella). Il gioco infatti ha vinto la "RGCD C64 16KB Cartridge Game Development Competition 2014".
Cito anche "Break 64" di Wanax (con cui ho collaborato anche per un gioco che deve ancora uscire) e "Planet Golf" di Antonio Savona (anch'esso ancora inedito, ma è possibile provarne una versione dimostrativa).
Ma sono molto affezionato anche a "Verde", un gioco realizzato col SEUCK con cui partecipai alla "Sideways Seuck Compo" del 2010: nonostante il piazzamento piuttosto basso (6° su 8) ha ricevuto voti molto alti e giudizi lusinghieri su varie fanzine soprattutto polacche, e lo stesso Richard Bayliss - l'artefice delle SEUCK Compo nonché prolificissimo programmatore di software per Commodore 64 - mi ha confessato che è uno dei suoi giochi SEUCK preferiti. Sono inoltre orgoglioso di aver preso parte di recente al demo del 25° anniversario degli Atlantis, il gruppo della scena demo a cui appartengo dal 2014.
Gaetano: ho realizzato, a partire dal 2009, quattro giochi SEUCK con i quali ho partecipato ad altrettante compo; in campo musicale, oltre alle colonne sonore dei miei giochi, ho realizzato brani per varie demo e per concorsi musicali. La cosa più importante che ho realizzato (o meglio, a cui ho collaborato, dato che ho curato solo la parte musicale) è stata di sicuro la prima "3SID Collection", una raccolta di brani suonati da 3 SID contemporaneamente, ideata dal compianto Ramos (leader del gruppo Samar Productions, scomparso il 15 agosto del 2015).
Cosa rappresenta per voi, oggi, il Commodore 64? È ancora una piattaforma valida per esprimere la propria creatività, ma in maniera differente? Si può dire che si prova il doppio gusto della sfida nel riuscire a fare qualcosa con ciò che è oggi considerato tecnologicamente "morto" ed "inutile"? C'è una vena hacker in questo tipo di utilizzo, ovvero cercare di sfruttare oltre il suo limite l'hardware del C64?
Aldo: per me il Commodore 64 è ancora in grado di offrire tanto, sia in termini di mero divertimento videoludico, sia in termini di programmazione, sia in termini musicali. E credo che il segreto della sua "immortalità" risieda proprio nella vena "hacker" di cui tu stesso parli: trattandosi di hardware piuttosto "semplice" è anche relativamente facile da studiare, anche grazie all'incredibile mole di materiale disponibile per giunta gratuitamente - non parlo solo di manuali e tutorial, ma anche di ambienti di sviluppo utilizzabili su PC, molto più comodi delle cartucce per il Commodore 64 vero e proprio.
I programmatori più smanettoni ed esperti non si accontentano di sfruttare al massimo l'hardware che hanno a disposizione, ma ne studiano e ne sfruttano persino i bug! Non credo che qualcuno abbia mai tentato qualcosa del genere su altri computer o su altre console, evidentemente perché il Commodore 64 era troppo "avanti" non solo per i suoi tempi. Probabilmente è proprio questa sua apparente onnipotenza a scatenare la fantasia e la creatività di chi lo programma...
Gaetano: il Commodore 64 è stato uno dei "giocattoli" piùbelli che io abbia ricevuto; con esso si creò una sorta di legame "affettivo", soprattutto perché, non potendolo utilizzare spesso (vuoi perchÈ era perennemente in riparazione, vuoi per il poco tempo che i compiti di scuola mi lasciavano), mi è rimasto il "desiderio". Usare il C64 oggi vuol dire sia soddisfare quel desiderio, sia accedere a materiale (sia software che cartaceo - libri e pubblicazioni) che all'epoca era introvabile o inaccessibile. In campo musicale, cercare di trarre il massimo da un sistema relativamente limitato come questo è sicuramente un grande stimolo: alcuni effetti e suoni producibili con il SID non erano neanche lontanamente immaginabili all'epoca, nemmeno da parte di chi l'aveva progettato; nella mia produzione cerco soprattutto di lavorare sui suoni, evitando di "multiplexare" troppo (soprattutto per i suoni di batteria) e cercando di sfruttare tutte le caratteristiche del SID (soprattutto filtri, synch e ring modulation).
Quali sono i vostri giochi preferiti per il C64? E quale, secondo voi, in assoluto è il più bel videogame mai realizzato?
Aldo: di titoli per commodore 64 che ho adorato e che adoro tuttora ce ne sono tanti. In ordine sparso: "Catalypse" (ottimo shoot'em up con dei boss veramente enormi), "Retrograde" (grafica sbalorditiva e schema di gioco molto vario, anche se la maggior parte del tempo la si passa a raccogliere diamanti per potenziare l'armamento), "Turrican II", "Flimbo's Quest" (tra i migliori platform mai realizzati per il Commodore 64), "The way of the exploding fist", "International Karate", "IK+", ecc.; ma anche "P0 Snake", tra i più recenti!
Difficile dire quale sia il più bel videogame mai realizzato: non credo che esista un gioco senza difetti o che non stanchi mai. Direi quindi che i giochi che ho citato poco sopra possano essere considerati tra i migliori rappresentanti dei rispettivi generi, almeno per quanto riguarda il Commodore 64.
Dare una risposta generale credo che sia davvero impossibile...
Gaetano: Il primo che mi viene in mente è The Last Ninja: ci giocai un po' tardi rispetto alla sua prima pubblicazione, ma ne rimasi affascinato. Non c'è un elemento che prevale sugli altri, e grafica e sonoro potevano anche essere al di sotto dell'eccellenza del periodo; ha persino dei difetti nella giocabilità (i salti sulle rocce affioranti sono stati uno dei miei peggiori incubi videoludici); ma questi elementi, che presi singolarmente non avrebbero mai fatto gridare al capolavoro, formano un "mondo" di gioco fantastico ma coerente e credibile, in cui il giocatore si sente protagonista e non soltanto spettatore (o utilizzatore). Altri miei giochi preferiti per il C64 sono Turrican II, Retrograde, IO.
Aldo: sono nato e vivo a Trani, in Puglia, e lavoro come consulente informatico (attualmente come amministratore di DataBase SQL Server) presso una grande azienda pugliese di servizi informatici. In realtà però sono ingegnere elettronico (ma non esercito la professione).
Gaetano: ho 39 anni e vivo a Trani. Faccio il commercialista e nel tempo libero mi dedico a varie attività, tra cui la composizione di brani musicali per il C64 e la realizzazione di giochi SEUCK.
Quali sono state, negli ultimi anni, le vostre principali creazioni, sia in campo musicale che videoludico nate grazie al C64?
Aldo: per quanto mi riguarda si tratta sicuramente delle musiche di "P0 Snake", il piccolo (in origine solo 16K!) capolavoro di Antonio Savona, che ha avuto anche il merito di darmi "visibilità" all'interno della scena (e anche per questo non finirò mai di ringraziare Antonio e Antonello Molella). Il gioco infatti ha vinto la "RGCD C64 16KB Cartridge Game Development Competition 2014".
Cito anche "Break 64" di Wanax (con cui ho collaborato anche per un gioco che deve ancora uscire) e "Planet Golf" di Antonio Savona (anch'esso ancora inedito, ma è possibile provarne una versione dimostrativa).
Ma sono molto affezionato anche a "Verde", un gioco realizzato col SEUCK con cui partecipai alla "Sideways Seuck Compo" del 2010: nonostante il piazzamento piuttosto basso (6° su 8) ha ricevuto voti molto alti e giudizi lusinghieri su varie fanzine soprattutto polacche, e lo stesso Richard Bayliss - l'artefice delle SEUCK Compo nonché prolificissimo programmatore di software per Commodore 64 - mi ha confessato che è uno dei suoi giochi SEUCK preferiti. Sono inoltre orgoglioso di aver preso parte di recente al demo del 25° anniversario degli Atlantis, il gruppo della scena demo a cui appartengo dal 2014.
Gaetano: ho realizzato, a partire dal 2009, quattro giochi SEUCK con i quali ho partecipato ad altrettante compo; in campo musicale, oltre alle colonne sonore dei miei giochi, ho realizzato brani per varie demo e per concorsi musicali. La cosa più importante che ho realizzato (o meglio, a cui ho collaborato, dato che ho curato solo la parte musicale) è stata di sicuro la prima "3SID Collection", una raccolta di brani suonati da 3 SID contemporaneamente, ideata dal compianto Ramos (leader del gruppo Samar Productions, scomparso il 15 agosto del 2015).
Cosa rappresenta per voi, oggi, il Commodore 64? È ancora una piattaforma valida per esprimere la propria creatività, ma in maniera differente? Si può dire che si prova il doppio gusto della sfida nel riuscire a fare qualcosa con ciò che è oggi considerato tecnologicamente "morto" ed "inutile"? C'è una vena hacker in questo tipo di utilizzo, ovvero cercare di sfruttare oltre il suo limite l'hardware del C64?
Aldo: per me il Commodore 64 è ancora in grado di offrire tanto, sia in termini di mero divertimento videoludico, sia in termini di programmazione, sia in termini musicali. E credo che il segreto della sua "immortalità" risieda proprio nella vena "hacker" di cui tu stesso parli: trattandosi di hardware piuttosto "semplice" è anche relativamente facile da studiare, anche grazie all'incredibile mole di materiale disponibile per giunta gratuitamente - non parlo solo di manuali e tutorial, ma anche di ambienti di sviluppo utilizzabili su PC, molto più comodi delle cartucce per il Commodore 64 vero e proprio.
I programmatori più smanettoni ed esperti non si accontentano di sfruttare al massimo l'hardware che hanno a disposizione, ma ne studiano e ne sfruttano persino i bug! Non credo che qualcuno abbia mai tentato qualcosa del genere su altri computer o su altre console, evidentemente perché il Commodore 64 era troppo "avanti" non solo per i suoi tempi. Probabilmente è proprio questa sua apparente onnipotenza a scatenare la fantasia e la creatività di chi lo programma...
Gaetano: il Commodore 64 è stato uno dei "giocattoli" piùbelli che io abbia ricevuto; con esso si creò una sorta di legame "affettivo", soprattutto perché, non potendolo utilizzare spesso (vuoi perchÈ era perennemente in riparazione, vuoi per il poco tempo che i compiti di scuola mi lasciavano), mi è rimasto il "desiderio". Usare il C64 oggi vuol dire sia soddisfare quel desiderio, sia accedere a materiale (sia software che cartaceo - libri e pubblicazioni) che all'epoca era introvabile o inaccessibile. In campo musicale, cercare di trarre il massimo da un sistema relativamente limitato come questo è sicuramente un grande stimolo: alcuni effetti e suoni producibili con il SID non erano neanche lontanamente immaginabili all'epoca, nemmeno da parte di chi l'aveva progettato; nella mia produzione cerco soprattutto di lavorare sui suoni, evitando di "multiplexare" troppo (soprattutto per i suoni di batteria) e cercando di sfruttare tutte le caratteristiche del SID (soprattutto filtri, synch e ring modulation).
Quali sono i vostri giochi preferiti per il C64? E quale, secondo voi, in assoluto è il più bel videogame mai realizzato?
Aldo: di titoli per commodore 64 che ho adorato e che adoro tuttora ce ne sono tanti. In ordine sparso: "Catalypse" (ottimo shoot'em up con dei boss veramente enormi), "Retrograde" (grafica sbalorditiva e schema di gioco molto vario, anche se la maggior parte del tempo la si passa a raccogliere diamanti per potenziare l'armamento), "Turrican II", "Flimbo's Quest" (tra i migliori platform mai realizzati per il Commodore 64), "The way of the exploding fist", "International Karate", "IK+", ecc.; ma anche "P0 Snake", tra i più recenti!
Difficile dire quale sia il più bel videogame mai realizzato: non credo che esista un gioco senza difetti o che non stanchi mai. Direi quindi che i giochi che ho citato poco sopra possano essere considerati tra i migliori rappresentanti dei rispettivi generi, almeno per quanto riguarda il Commodore 64.
Dare una risposta generale credo che sia davvero impossibile...
Gaetano: Il primo che mi viene in mente è The Last Ninja: ci giocai un po' tardi rispetto alla sua prima pubblicazione, ma ne rimasi affascinato. Non c'è un elemento che prevale sugli altri, e grafica e sonoro potevano anche essere al di sotto dell'eccellenza del periodo; ha persino dei difetti nella giocabilità (i salti sulle rocce affioranti sono stati uno dei miei peggiori incubi videoludici); ma questi elementi, che presi singolarmente non avrebbero mai fatto gridare al capolavoro, formano un "mondo" di gioco fantastico ma coerente e credibile, in cui il giocatore si sente protagonista e non soltanto spettatore (o utilizzatore). Altri miei giochi preferiti per il C64 sono Turrican II, Retrograde, IO.
La scena demo attuale è ancora ben viva, mi sembra di capire. Voi che in un certo senso ne fate parte, potreste descrivercela?
Aldo: è proprio così: la scena demo è vivissima! Per fartene un'idea (e questo è un consiglio che do anche ai lettori) puoi fare un salto su csdb.dk, che è una sorta di database che raccoglie tutto ciò che viene realizzato per il Commodore 64. Si va dalle intro e dalle cracktro, da immagini e musiche, a veri e propri demo, fino ad anteprime di nuovi giochi e perfino (purtroppo o per fortuna ancora è da capire) a crack di giochi vecchi e nuovi... Il tutto naturalmente scaricabile.
Inoltre vengono organizzati party e soprattutto compo di ogni genere che permettono a programmatori, grafici e musicisti di scatenare la loro creatività!
Il numero dei gruppi attivi è altissimo, e alcuni esponenti della scena hanno raggiunto un grado di popolarità piuttosto alto anche al di fuori della scena stessa (ovvero tra i semplici appassionati).
Gaetano: la vitalità della scena in tempi recenti mi ha sorpreso: non solo sono ancora attivi gruppi "storici", ma ne nascono di nuovi (oppure, semplicemente, quelli storici si arricchiscono di nuovi elementi). Vengono organizzati numerosi eventi in varie parti del mondo, e l'incentivo a realizzare produzioni sempre più curate e tecnicamente complesse è molto alto, perché garantisce "fama" e considerazione all'interno della scena stessa. Per avere una panoramica di ciò che succede attualmente all'interno di questo "mondo" è d'obbligo visitare il sito "csdb.dk", un grande data-base della scena internazionale, aggiornato quotidianamente con le nuove produzioni, le quali possono essere votate, commentate e (se non si tratta di produzioni commerciali) scaricate. Ottenere voti alti è sempre un ottimo incentivo a "produrre", ma è fondamentale leggere i commenti (soprattutto quelli più "critici") per capire i gusti e le esigenze del pubblico... ed individuare i difetti delle proprie produzioni!
Negli ultimi anni le demo diventano sempre più complesse, mi chiedo se prima o poi si raggiungerà un limite oltre il quale non si potrà andare oppure se la creatività riuscirà ad inventare sempre nuove soluzioni...
Aldo: io sono dell'idea che la limitatezza dell'hardware sia soltanto una molla per la fantasia di chi lo conosce bene. Detto in termini più chiari, ci sarà sempre qualcuno che sfrutterà i limiti del Commodore 64 in un modo mai visto prima. Se c'è gente, come il già citato Antonio Savona, che riesce a far riprodurre al SID campioni a 8 bit e a programmare una sorta di codec video per fare eseguire al VIC dei veri e propri filmati a tutto schermo con una frequenza di fotogrammi elevatissima, a più di 30 anni di distanza dal debutto del Commodore 64 sul mercato, non mi stupirei se qualcuno in futuro tirasse fuori altri prodigi dal nostro amato biscottone!
Gaetano: me lo chiedo anch'io, e la risposta è che probabilmente il limite non si raggiungerà mai: basta vedere non solo le ultime produzioni software (c'è chi riesce a riprodurre campioni a 44Khz - ad 8 bit - con il SID...) ma anche le novità in campo hardware (come la super CPU): finchè il Commodore 64 verrà utilizzato, ci sarà sempre qualcuno che cercherà di spingerlo oltre le sue (presunte) possibilità.
Come si entra a far parte di una "crew" della scena demo?
Aldo: probabilmente di modi per entrare in un gruppo della scena demo ce ne sono diversi. Io ad esempio negli Atlantis sono entrato quasi per caso: loro infatti avevano contattato mio fratello che però, essendo già impegnato con i Samar, li "dirottò" verso di me; ma probabilmente è sufficiente realizzare qualcosa di interessante e postarla su csdb per acquisire visibilità e dimostrare il proprio talento e le proprie capacità. Se non arriva alcun contatto si può tentare di candidarsi spontaneamente contattando a propria volta qualcuno in privato (csdb permette lo scambio di messaggi privati). Per quanto riguarda la lavorazione di una demo, di solito ci si organizza tramite Facebook (o in alternativa tramite e-mail, forum et similia). Credo che ogni "crew" abbia un gruppo privato o segreto che utilizza per il "brainstorming", per discutere delle varie parti e per suddividere i compiti tra i membri. Ovviamente uno dei programmatori alla fine mette insieme tutti i pezzi e produce il demo vero e proprio, che verrà poi postato su csdb.
Gaetano: ti parlo della mia esperienza personale: nel 2013 lessi un annuncio su Csdb, cercavano musiche da inserire in una raccolta celebrativa dei 20 anni del gruppo Samar Productions. Ne composi una e la inviai, e al leader (Ramos, purtroppo scomparso prematuramente l'anno scorso) piacque così tanto che me ne chiese un'altra. Fortunatamente gli piacque anche l'altra, e decise che ero la persona giusta per prendere parte ad un suo progetto: la prima raccolta di 3SID (brani realizzati con tre SID che suonano contemporaneamente). Di lì arrivo l'invito formale ad unirmi al gruppo, che accettai al volo, perché a quanto mi pare di capire è uno dei gruppi più importanti della scena attuale.
Poi sono stato invitato anche ad unirmi agli Hokuto Force, nel 2016. A dire il vero l'invito mi arrivò già nel 2014 o nel 2015, ma ero impegnatissimo con i vari progetti di Samar Productions (che, con Ramos, lavoravano davvero tanto, ed avevano progetti molto interessanti). Purtroppo dopo la scomparsa di Ramos c'è stata una drastica riduzione dell'attività, ed è stato così che ho accettato di unirmi anche agli Hokuto (anche se, a dire il vero, ultimamente ho pochissimo tempo da dedicare alla scena demo, e infatti le mie produzioni si sono drasticamente ridotte).la collaborazione "da remoto" è oggi molto più facile rispetto al passato: ad esempio, per la 3SID collection ho lavorato con un gruppo di quattro persone (compreso me): da una parte Ramos a dirigere i lavori; dall'altra noi "creativi": il programmatore Bartosz Apanasewicz, il grafico Dominik Szrama ed io. Ci scrivevamo per e-mail, quindi ognuno riceveva ciò che faceva l'altro.
All'epoca non conoscevo ancora il SID Wizard, quindi programmavo ogni SID singolarmente; poi li mandavo al programmatore che li univa (ogni brano consisteva in tre SID che suonavano contemporaneamente) mentre il grafico si occupava della parte visiva della raccolta. Era importante anche ascoltare le critiche ed i suggerimenti riguardanti le musiche che proponevo (ti sto scrivendo qualcosa a proposito anche nell'intervista). I Samar hanno comunque anche un gruppo su "Unison" (che se non sbaglio ora è chiuso, perché la piattaforma Unison non esiste più, ma dovrebbe essere stato trasferito altrove. A questo gruppo ho partecipato pochissimo perché scrivevano solo in polacco ).
Aldo: è proprio così: la scena demo è vivissima! Per fartene un'idea (e questo è un consiglio che do anche ai lettori) puoi fare un salto su csdb.dk, che è una sorta di database che raccoglie tutto ciò che viene realizzato per il Commodore 64. Si va dalle intro e dalle cracktro, da immagini e musiche, a veri e propri demo, fino ad anteprime di nuovi giochi e perfino (purtroppo o per fortuna ancora è da capire) a crack di giochi vecchi e nuovi... Il tutto naturalmente scaricabile.
Inoltre vengono organizzati party e soprattutto compo di ogni genere che permettono a programmatori, grafici e musicisti di scatenare la loro creatività!
Il numero dei gruppi attivi è altissimo, e alcuni esponenti della scena hanno raggiunto un grado di popolarità piuttosto alto anche al di fuori della scena stessa (ovvero tra i semplici appassionati).
Gaetano: la vitalità della scena in tempi recenti mi ha sorpreso: non solo sono ancora attivi gruppi "storici", ma ne nascono di nuovi (oppure, semplicemente, quelli storici si arricchiscono di nuovi elementi). Vengono organizzati numerosi eventi in varie parti del mondo, e l'incentivo a realizzare produzioni sempre più curate e tecnicamente complesse è molto alto, perché garantisce "fama" e considerazione all'interno della scena stessa. Per avere una panoramica di ciò che succede attualmente all'interno di questo "mondo" è d'obbligo visitare il sito "csdb.dk", un grande data-base della scena internazionale, aggiornato quotidianamente con le nuove produzioni, le quali possono essere votate, commentate e (se non si tratta di produzioni commerciali) scaricate. Ottenere voti alti è sempre un ottimo incentivo a "produrre", ma è fondamentale leggere i commenti (soprattutto quelli più "critici") per capire i gusti e le esigenze del pubblico... ed individuare i difetti delle proprie produzioni!
Negli ultimi anni le demo diventano sempre più complesse, mi chiedo se prima o poi si raggiungerà un limite oltre il quale non si potrà andare oppure se la creatività riuscirà ad inventare sempre nuove soluzioni...
Aldo: io sono dell'idea che la limitatezza dell'hardware sia soltanto una molla per la fantasia di chi lo conosce bene. Detto in termini più chiari, ci sarà sempre qualcuno che sfrutterà i limiti del Commodore 64 in un modo mai visto prima. Se c'è gente, come il già citato Antonio Savona, che riesce a far riprodurre al SID campioni a 8 bit e a programmare una sorta di codec video per fare eseguire al VIC dei veri e propri filmati a tutto schermo con una frequenza di fotogrammi elevatissima, a più di 30 anni di distanza dal debutto del Commodore 64 sul mercato, non mi stupirei se qualcuno in futuro tirasse fuori altri prodigi dal nostro amato biscottone!
Gaetano: me lo chiedo anch'io, e la risposta è che probabilmente il limite non si raggiungerà mai: basta vedere non solo le ultime produzioni software (c'è chi riesce a riprodurre campioni a 44Khz - ad 8 bit - con il SID...) ma anche le novità in campo hardware (come la super CPU): finchè il Commodore 64 verrà utilizzato, ci sarà sempre qualcuno che cercherà di spingerlo oltre le sue (presunte) possibilità.
Come si entra a far parte di una "crew" della scena demo?
Aldo: probabilmente di modi per entrare in un gruppo della scena demo ce ne sono diversi. Io ad esempio negli Atlantis sono entrato quasi per caso: loro infatti avevano contattato mio fratello che però, essendo già impegnato con i Samar, li "dirottò" verso di me; ma probabilmente è sufficiente realizzare qualcosa di interessante e postarla su csdb per acquisire visibilità e dimostrare il proprio talento e le proprie capacità. Se non arriva alcun contatto si può tentare di candidarsi spontaneamente contattando a propria volta qualcuno in privato (csdb permette lo scambio di messaggi privati). Per quanto riguarda la lavorazione di una demo, di solito ci si organizza tramite Facebook (o in alternativa tramite e-mail, forum et similia). Credo che ogni "crew" abbia un gruppo privato o segreto che utilizza per il "brainstorming", per discutere delle varie parti e per suddividere i compiti tra i membri. Ovviamente uno dei programmatori alla fine mette insieme tutti i pezzi e produce il demo vero e proprio, che verrà poi postato su csdb.
Gaetano: ti parlo della mia esperienza personale: nel 2013 lessi un annuncio su Csdb, cercavano musiche da inserire in una raccolta celebrativa dei 20 anni del gruppo Samar Productions. Ne composi una e la inviai, e al leader (Ramos, purtroppo scomparso prematuramente l'anno scorso) piacque così tanto che me ne chiese un'altra. Fortunatamente gli piacque anche l'altra, e decise che ero la persona giusta per prendere parte ad un suo progetto: la prima raccolta di 3SID (brani realizzati con tre SID che suonano contemporaneamente). Di lì arrivo l'invito formale ad unirmi al gruppo, che accettai al volo, perché a quanto mi pare di capire è uno dei gruppi più importanti della scena attuale.
Poi sono stato invitato anche ad unirmi agli Hokuto Force, nel 2016. A dire il vero l'invito mi arrivò già nel 2014 o nel 2015, ma ero impegnatissimo con i vari progetti di Samar Productions (che, con Ramos, lavoravano davvero tanto, ed avevano progetti molto interessanti). Purtroppo dopo la scomparsa di Ramos c'è stata una drastica riduzione dell'attività, ed è stato così che ho accettato di unirmi anche agli Hokuto (anche se, a dire il vero, ultimamente ho pochissimo tempo da dedicare alla scena demo, e infatti le mie produzioni si sono drasticamente ridotte).la collaborazione "da remoto" è oggi molto più facile rispetto al passato: ad esempio, per la 3SID collection ho lavorato con un gruppo di quattro persone (compreso me): da una parte Ramos a dirigere i lavori; dall'altra noi "creativi": il programmatore Bartosz Apanasewicz, il grafico Dominik Szrama ed io. Ci scrivevamo per e-mail, quindi ognuno riceveva ciò che faceva l'altro.
All'epoca non conoscevo ancora il SID Wizard, quindi programmavo ogni SID singolarmente; poi li mandavo al programmatore che li univa (ogni brano consisteva in tre SID che suonavano contemporaneamente) mentre il grafico si occupava della parte visiva della raccolta. Era importante anche ascoltare le critiche ed i suggerimenti riguardanti le musiche che proponevo (ti sto scrivendo qualcosa a proposito anche nell'intervista). I Samar hanno comunque anche un gruppo su "Unison" (che se non sbaglio ora è chiuso, perché la piattaforma Unison non esiste più, ma dovrebbe essere stato trasferito altrove. A questo gruppo ho partecipato pochissimo perché scrivevano solo in polacco ).
64 memories (V2) - Gaetano Chiummo - realizzata con Psycle
Potreste raccontarci il vostro processo creativo, ovvero, da dove nascono le vostre idee per realizzare una colonna sonora oppure un gioco, quali sono gli artisti che vi hanno, indirettamente, con il loro lavoro "guidati" e ai quali vi siete ispirati?
Aldo: Per quanto riguarda i giochi (si parla ovviamente di giochi col SEUCK, dato che non so programmare, purtroppo) cerco sempre di fare qualcosa che diverta in primo luogo me. Con "Verde" ad esempio volevo fare un cute'em up divertente e fumettoso, mentre "Cnotte D'Knight" si basava su un gioco che iniziai a fare da "piccolo" e che lasciai in sospeso che avrebbe dovuto chiamarsi "The two knights": i giochi di ambientazione fantasy hanno sempre avuto un certo ascendente su di me. Nei miei giochi inoltre cerco sempre di aggiungere una piccola dose di umorismo perché quando gioco voglio soprattutto divertirmi (e penso che lo stesso dovrebbe valere per tutti i videogiocatori)!
Per le musiche è la stessa cosa: cerco sempre di scrivere qualcosa che gratifichi innanzitutto le mie orecchie. Di solito parto dagli accordi: una volta trovato un giro interessante cerco di scriverci sopra una melodia, che per me è la chiave del successo di un brano: "se puoi fischiettarlo allora va bene" (non so chi l'abbia detto, ma rispecchia alla perfezione il mio pensiero).
In genere mi faccio ispirare dal materiale che mi viene fornito (nel caso di un gioco potrebbe trattarsi di una demo o di qualche schermata; nel caso di un demo potrebbe trattarsi del demo stesso, di un logo, ecc.).
Nel caso delle compo o di musiche a sé stanti, ad ispirarmi sono cose che mi succedono (come nel caso di "The Amazing Past of Fish") o anche semplicemente lo stato d'animo del momento.
Quando compongo non mi ispiro volutamente a qualcuno, anche perché correrei il rischio di cadere nell'"imitazione"; tuttavia, anche se il mio obiettivo è quello di fare sempre qualcosa di originale, immagino che comunque gli artisti che ascolto di più lascino un certo qual segno nelle mie composizioni; parlo sia di musicisti commodoriani che di autori, musicisti e gruppi "tradizionali". Tra i primi, il mio preferito è senza ombra di dubbio Ben Daglish: le sue composizioni hanno tutto quello che in genere soddisfa il mio udito: una base ritmica solida, con giri di basso ricercati e complessi, delle melodie orecchiabili ma mai banali e una struttura variegata. Stesso discorso per la musica di Rob Hubbard: di lui mi piacciono anche gli stacchi, che sono in pochi a utilizzare sul Commodore 64! Tim Follin mi piace per i suoni, Jeroen Tel per le ritmiche "funkeggianti", Martin Galway per le melodie ariose... e cito anche Neil Brennan, poco prolifico ma in grado di creare atmosfere uniche con i suoi suoni e le sue composizioni (cosa sarebbe "Fist II" senza la sua colonna sonora?).
Per quanto riguarda la musica tradizionale, la mia band preferita sono i Queen: li ascolto più o meno dal 1992 e li considero il miglior gruppo mai esistito. Adoro inoltre Jethro Tull, Deep Purple, Emerson Lake & Palmer, The Nice, Gentle Giant, Scorpions, Rainbow e un po' tutto il progressive e lo hard rock degli anni '60-'70.
Tuttavia apprezzo anche la musica elettronica (Jarre, Vangelis, ecc.) e quella classica (Bach, Beethoven, ecc.).
Gaetano: per quanto riguarda il SEUCK, ogni gioco ha una sua storia: per "Il Mago" avevo pensato a qualcosa di diverso, una sorta di arcade adventure "non violento", in cui il protagonista avrebbe potuto "interagire" con i vari elementi del gioco per mezzo della magia. Trattandosi di uno schema di gioco non convenzionale per uno shoot'em up, mi venne in mente anche che non ci sarebbe stato un punteggio, ma un indicatore che raffigurasse la potenza della magia. Una volta elaborata la base su cui si sarebbe poggiato il gioco, ho cercato di immaginare i vari scenari in cui si sarebbe svolto, disegnandoli su carta e cercando di farli "entrare" nei limiti della memoria che il SEUCK mette a disposizione.
Per "Sheer Earth Attack" avevo in mente di realizzare uno shoot'em up "classico", rifacendomi (anche graficamente - nei limiti delle mie capacità) ai titoli più conosciuti del genere (Delta, Zynaps, IO e altri): qui ho cercato di puntare soprattutto sulle formazioni e sui mostri di fine livello. Ho seguito più o meno lo stesso schema nella realizzazione di "The Last Hope", che a dire il vero era cominciato come una sorta di "Uridium" verticale (alla fine abbandonai quell'idea, ed il quadro alla "Uridium" è rimasto uno solo, il secondo).
Per quanto riguarda le musiche, dipende: se la musica mi viene commissionata, o se non ho delle idee, chiedo alcune dritte al mio "committente"; per esempio, nella scrittura dei cinque brani della prima 3SID collection avevo il mio punto di riferimento in Ramos, che per un brano in particolare mi chiese di realizzare una parte in "multispeed" e mi consigliò (per indirizzarmi su di un genere musicale che gli sarebbe piaciuto ascoltare nella raccolta) alcuni brani di CyborgJeff: grazie a questi consigli nacque "Waterfall", che fu per me una sfida, perché mi ha fece conoscere la modalità "multispeed" ed un genere musicale che non avevo mai approfondito.
Gli artisti a cui mi ispiro sono diversi: se parliamo di SID, metterei ai primi posti Rob Hubbard (per lo stile delle sue composizioni oltre che per i suoni), Martin Galway e Ben Daglish (per la loro creatività), e Tim Follin (per la sua originalità, di cui la colonna sonora di Bionic Commando è un ottimo esempio). Altri artisti che mi ispirano sono Mike Oldfield, Jean Michel Jarre, i Tears for Fears, i Queen. Grandi fondi d'ispirazione per me sono anche la musica classica e le colonne sonore cinematografiche (la mia "The Challenge" è una sorta di omaggio a John Williams, mentre la colonna sonora del Mago richiama - almeno nelle mie intenzioni! - alcuni brani classici per chitarra).
Il SID è un chip molto potente: è vero che oggi nella musica elettronica c'è stato un ritorno ad un sound molto legato al retrogaming?
Aldo: sinceramente non seguo molto la musica contemporanea, quindi non posso darti una risposta competente, ma da quello che sento in giro incidentalmente mi sembra di capire che la tua impressione sia corretta. In realtà credo che la "moda" sia stata lanciata già qualche annetto fa (vedi il caso di Timbaland, risalente al 2007 circa), ma grazie alla recente esplosione dei "social", che permettono alle notizie, e quindi anche alle tendenze, di girare e di diffondersi più velocemente, ha preso piede soprattutto adesso.
Un paio di anni fa mi sono addirittura imbattuto in un compositore giapponese che stava studiando il SID e la sua scena, e ho scoperto con mia grande sorpresa che c'è una nicchia di appassionati anche nel Paese del Sol Levante!
Non so dirti però quanta parte di questo sentimento "nostalgico" sia imputabile al retrogaming e quanta a un certo tipo di sonorità sintetiche tipiche dei primissimi anni '80 che stanno tornando di moda...
Gaetano: è vero. Molti produttori campionano musiche realizzate su vecchi chip e le inseriscono nei loro brani, spesso senza autorizzazione (il caso più noto è questo: https://en.wikipedia.org/wiki/Timbaland_plagiarism_controversy); la cosiddetta "chip music" (la musica realizzata esclusivamente con l'utilizzo di vecchi chip audio) è invece - purtroppo - ancora considerata un genere di nicchia, adatta ai "nerd" ed ai ragazzini, e non gode di grande popolarità all'infuori di una ristretta cerchia di appassionati. Nel campo della musica elettronica (quella vera, non le produzioni rap e hip hop, che pescano i suoni dalle "librerie" senza chiedersi quale possa essere la loro origine e senza manipolarli più di tanto), comunque, si è sempre fatto ricorso a strumenti "vintage": lo stesso Jarre, che ho citato in precedenza, nel realizzare il suo Oxygene 2 negli anni '90 ha utilizzato gli stessi sintetizzatori presenti nel disco originale degli anni '70. Il fatto che negli anni '10 si faccia ricorso a suoni degli anni '80 e '90 è semplicemente l'evoluzione di questa tendenza.
Aldo: Per quanto riguarda i giochi (si parla ovviamente di giochi col SEUCK, dato che non so programmare, purtroppo) cerco sempre di fare qualcosa che diverta in primo luogo me. Con "Verde" ad esempio volevo fare un cute'em up divertente e fumettoso, mentre "Cnotte D'Knight" si basava su un gioco che iniziai a fare da "piccolo" e che lasciai in sospeso che avrebbe dovuto chiamarsi "The two knights": i giochi di ambientazione fantasy hanno sempre avuto un certo ascendente su di me. Nei miei giochi inoltre cerco sempre di aggiungere una piccola dose di umorismo perché quando gioco voglio soprattutto divertirmi (e penso che lo stesso dovrebbe valere per tutti i videogiocatori)!
Per le musiche è la stessa cosa: cerco sempre di scrivere qualcosa che gratifichi innanzitutto le mie orecchie. Di solito parto dagli accordi: una volta trovato un giro interessante cerco di scriverci sopra una melodia, che per me è la chiave del successo di un brano: "se puoi fischiettarlo allora va bene" (non so chi l'abbia detto, ma rispecchia alla perfezione il mio pensiero).
In genere mi faccio ispirare dal materiale che mi viene fornito (nel caso di un gioco potrebbe trattarsi di una demo o di qualche schermata; nel caso di un demo potrebbe trattarsi del demo stesso, di un logo, ecc.).
Nel caso delle compo o di musiche a sé stanti, ad ispirarmi sono cose che mi succedono (come nel caso di "The Amazing Past of Fish") o anche semplicemente lo stato d'animo del momento.
Quando compongo non mi ispiro volutamente a qualcuno, anche perché correrei il rischio di cadere nell'"imitazione"; tuttavia, anche se il mio obiettivo è quello di fare sempre qualcosa di originale, immagino che comunque gli artisti che ascolto di più lascino un certo qual segno nelle mie composizioni; parlo sia di musicisti commodoriani che di autori, musicisti e gruppi "tradizionali". Tra i primi, il mio preferito è senza ombra di dubbio Ben Daglish: le sue composizioni hanno tutto quello che in genere soddisfa il mio udito: una base ritmica solida, con giri di basso ricercati e complessi, delle melodie orecchiabili ma mai banali e una struttura variegata. Stesso discorso per la musica di Rob Hubbard: di lui mi piacciono anche gli stacchi, che sono in pochi a utilizzare sul Commodore 64! Tim Follin mi piace per i suoni, Jeroen Tel per le ritmiche "funkeggianti", Martin Galway per le melodie ariose... e cito anche Neil Brennan, poco prolifico ma in grado di creare atmosfere uniche con i suoi suoni e le sue composizioni (cosa sarebbe "Fist II" senza la sua colonna sonora?).
Per quanto riguarda la musica tradizionale, la mia band preferita sono i Queen: li ascolto più o meno dal 1992 e li considero il miglior gruppo mai esistito. Adoro inoltre Jethro Tull, Deep Purple, Emerson Lake & Palmer, The Nice, Gentle Giant, Scorpions, Rainbow e un po' tutto il progressive e lo hard rock degli anni '60-'70.
Tuttavia apprezzo anche la musica elettronica (Jarre, Vangelis, ecc.) e quella classica (Bach, Beethoven, ecc.).
Gaetano: per quanto riguarda il SEUCK, ogni gioco ha una sua storia: per "Il Mago" avevo pensato a qualcosa di diverso, una sorta di arcade adventure "non violento", in cui il protagonista avrebbe potuto "interagire" con i vari elementi del gioco per mezzo della magia. Trattandosi di uno schema di gioco non convenzionale per uno shoot'em up, mi venne in mente anche che non ci sarebbe stato un punteggio, ma un indicatore che raffigurasse la potenza della magia. Una volta elaborata la base su cui si sarebbe poggiato il gioco, ho cercato di immaginare i vari scenari in cui si sarebbe svolto, disegnandoli su carta e cercando di farli "entrare" nei limiti della memoria che il SEUCK mette a disposizione.
Per "Sheer Earth Attack" avevo in mente di realizzare uno shoot'em up "classico", rifacendomi (anche graficamente - nei limiti delle mie capacità) ai titoli più conosciuti del genere (Delta, Zynaps, IO e altri): qui ho cercato di puntare soprattutto sulle formazioni e sui mostri di fine livello. Ho seguito più o meno lo stesso schema nella realizzazione di "The Last Hope", che a dire il vero era cominciato come una sorta di "Uridium" verticale (alla fine abbandonai quell'idea, ed il quadro alla "Uridium" è rimasto uno solo, il secondo).
Per quanto riguarda le musiche, dipende: se la musica mi viene commissionata, o se non ho delle idee, chiedo alcune dritte al mio "committente"; per esempio, nella scrittura dei cinque brani della prima 3SID collection avevo il mio punto di riferimento in Ramos, che per un brano in particolare mi chiese di realizzare una parte in "multispeed" e mi consigliò (per indirizzarmi su di un genere musicale che gli sarebbe piaciuto ascoltare nella raccolta) alcuni brani di CyborgJeff: grazie a questi consigli nacque "Waterfall", che fu per me una sfida, perché mi ha fece conoscere la modalità "multispeed" ed un genere musicale che non avevo mai approfondito.
Gli artisti a cui mi ispiro sono diversi: se parliamo di SID, metterei ai primi posti Rob Hubbard (per lo stile delle sue composizioni oltre che per i suoni), Martin Galway e Ben Daglish (per la loro creatività), e Tim Follin (per la sua originalità, di cui la colonna sonora di Bionic Commando è un ottimo esempio). Altri artisti che mi ispirano sono Mike Oldfield, Jean Michel Jarre, i Tears for Fears, i Queen. Grandi fondi d'ispirazione per me sono anche la musica classica e le colonne sonore cinematografiche (la mia "The Challenge" è una sorta di omaggio a John Williams, mentre la colonna sonora del Mago richiama - almeno nelle mie intenzioni! - alcuni brani classici per chitarra).
Il SID è un chip molto potente: è vero che oggi nella musica elettronica c'è stato un ritorno ad un sound molto legato al retrogaming?
Aldo: sinceramente non seguo molto la musica contemporanea, quindi non posso darti una risposta competente, ma da quello che sento in giro incidentalmente mi sembra di capire che la tua impressione sia corretta. In realtà credo che la "moda" sia stata lanciata già qualche annetto fa (vedi il caso di Timbaland, risalente al 2007 circa), ma grazie alla recente esplosione dei "social", che permettono alle notizie, e quindi anche alle tendenze, di girare e di diffondersi più velocemente, ha preso piede soprattutto adesso.
Un paio di anni fa mi sono addirittura imbattuto in un compositore giapponese che stava studiando il SID e la sua scena, e ho scoperto con mia grande sorpresa che c'è una nicchia di appassionati anche nel Paese del Sol Levante!
Non so dirti però quanta parte di questo sentimento "nostalgico" sia imputabile al retrogaming e quanta a un certo tipo di sonorità sintetiche tipiche dei primissimi anni '80 che stanno tornando di moda...
Gaetano: è vero. Molti produttori campionano musiche realizzate su vecchi chip e le inseriscono nei loro brani, spesso senza autorizzazione (il caso più noto è questo: https://en.wikipedia.org/wiki/Timbaland_plagiarism_controversy); la cosiddetta "chip music" (la musica realizzata esclusivamente con l'utilizzo di vecchi chip audio) è invece - purtroppo - ancora considerata un genere di nicchia, adatta ai "nerd" ed ai ragazzini, e non gode di grande popolarità all'infuori di una ristretta cerchia di appassionati. Nel campo della musica elettronica (quella vera, non le produzioni rap e hip hop, che pescano i suoni dalle "librerie" senza chiedersi quale possa essere la loro origine e senza manipolarli più di tanto), comunque, si è sempre fatto ricorso a strumenti "vintage": lo stesso Jarre, che ho citato in precedenza, nel realizzare il suo Oxygene 2 negli anni '90 ha utilizzato gli stessi sintetizzatori presenti nel disco originale degli anni '70. Il fatto che negli anni '10 si faccia ricorso a suoni degli anni '80 e '90 è semplicemente l'evoluzione di questa tendenza.
Il mondo del retrogaming è, secondo voi, destinato a morire insieme all'attuale generazione di quarantenni? Ci sarà un ricambio generazionale, oppure il retrogaming del futuro sarà l'emulazione della PS4?
Aldo: non credo che alle prossime generazioni interesserà emulare la PS4, che per la loro epoca avrà una grafica ormai superata. Infatti l'unica differenza che c'è tra un videogioco per PS2 e uno per PS4 è il comparto visivo. Le meccaniche di gioco sono sempre le stesse, e credo che sarà così anche in futuro: l'evoluzione dei videogiochi si muoverà quasi esclusivamente sui binari della grafica e dell'"immersività" dell'esperienza videoludica. "Retrogaming" per me è sinonimo di hardware limitato a cui sopperisce il genio dei programmatori e la fantasia dei giocatori. Si tratta proprio di un modo diverso di intendere il videogioco, e sicuramente anche in futuro ci sarà qualcuno che l'apprezzerà.
Gaetano: credo che ogni generazione abbia i suoi giochi, i suoi film, le sue canzoni: il tempo non ha comunque il potere di sminuire il valore dei capolavori (e dei classici), anzi conferisce loro maggiore importanza; è per questo che, anche se in futuro ci sarà qualcuno che emulerà la PS4, ci sarà anche qualcun altro che continuerà a giocare a Space Invaders (se poi mi consenti un'osservazione, credo che molti giochi odierni saranno molto difficili da emulare in futuro: prendiamo per esempio World of Warcraft: senza server dedicati e senza una buona base di "utenti" difficilmente ci si potrà divertire a riprenderlo in mano tra vent'anni...).
È possibile, secondo voi, riuscire a far apprezzare ai più giovani i videogiochi di un tempo? È come far ascoltare la musica classica ad un amante dell' Heavy Metal?
Aldo: io credo che non si debba tentare di fare apprezzare i vecchi videogiochi ai giocatori più giovani. Sicuramente i più appassionati vorranno capire da dove sia nato tutto e si informeranno, e magari qualcuno di loro verrà anche rapito dal fascino dei giochi "retrò". Tuttavia credo che la maggior parte dei videogiocatori contemporanei viva i videogiochi in maniera diversa da come li si viveva negli anni '80-'90: a quell'epoca erano più una sfida a chi totalizzava il punteggio più alto o anche semplicemente a chi riusciva ad arrivare fino alla fine; adesso sono soprattutto un'"esperienza", una sorta di film interattivi da vivere appunto come una seconda realtà. Due concetti abbastanza diversi l'uno dall'altro. Ma ripeto: ciò non toglie che tra i nati nella generazione della PS4 non possa esserci qualcuno che si appassioni alla vecchia maniera di intendere i videogiochi!
Gaetano: secondo me la musica dei vecchi videogames può essere apprezzata dalle nuove generazioni solo se abbinata agli stessi. D'altro canto, le colonne sonore dei giochi "indie" con grafica a bassissima risoluzione sono realizzate, appunto, in modo da sembrare suonate dai chip dell'epoca.
Quale sequencer usate attualmente per comporre musica e quali usavate, invece, in passato?
Aldo: Il primo tracker che ho usato è stato probabilmente il "DigiStudio" per PC, più di 20 anni fa. In realtà si trattava di una versione dimostrativa che non consentiva di salvare. Poi ne sono arrivati altri, che trovavo su una rivista da edicola chiamata "PC Newsflash", raccolta di interessantissimi programmi shareware per PC, da me scoperta letteralmente scavando tra gli scaffali del mio giornalaio di fiducia. Prelevavo i campionamenti dai .mod che trovavo "in giro" (su rivista o anche tramite conoscenti), non avendo modo di realizzarne in autonomia, e vi arrangiavo le mie canzoni (non utilizzavo, dunque, i tracker per comporre musica, ma esclusivamente per arrangiarla).
Su un numero di "PC Newsflash" trovai l'"HSC", un tracker per adlib realizzato da Hannes Seifert che sfruttava la sintesi FM: questo tracker consentiva la creazione di strumenti personalizzati in una maniera simile a quella usata sul Commodore 64, e questa caratteristica lo rendeva molto interessante ai miei occhi. Purtroppo la sua complessità mi spinse ad abbandonarlo presto in favore di Tracker più tradizionali (come il "Fast Tracker II" e, successivamente, il "Milky Tracker") che lavoravano con i formati .mod, .xm, ecc., più intuitivi da maneggiare.
Intorno al 2002, ovvero da quando iniziai a suonare in una band (con mio fratello, tra gli altri componenti), presi a fare a meno di questo tipo di programmi, fino al 2010 circa, quando Richard Bayliss mi chiese se volessi realizzare le musiche di "Verde", offrendosi, in caso di una mia risposta affermativa, di inserirle all'interno del gioco.
L'idea mi galvanizzò, e fu allora che iniziai a pormi il problema di come far suonare il SID; e a un certo punto mi imbattei nel GoatTracker, versatilissimo tracker per PC scritto da Cadaver (Lasse Oorni, musicista e programmatore finlandese).
Ormai lo conosco talmente bene che dubito che l'abbandonerò, anche se vorrei imparare a usare il SID Wizard, forse un pochino più potente e utilizzabile anche su un vero Commodore 64...
In ogni caso tutte le musiche che ho realizzato per il Commodore 64 le ho fatte con il GoatTracker.
Per inciso, il processo compositivo è leggermente cambiato: adesso la composizione e la "SIDizzazione" del brano avvengono praticamente e quasi sempre in contemporanea, perché spesso sono i suoni che creo anche per sbaglio a ispirarmi delle melodie, o delle melodie, degli accordi o dei giri armonici particolari ad ispirarmi i suoni.
Gaetano: da piccolo utilizzavo il linguaggio BASIC per programmare le mie musiche. Avevo una pessima routine, e la musica occupava così tanto spazio che andavano via più di sette minuti per caricare un brano che ne durava appena un paio! Anche le musiche, comunque, erano pessime! Sul PC ho utilizzato vari tracker, dal Digistudio (in versione "demo": non consentiva il salvataggio, ma mi servì per apprendere il funzionamento di questo tipo di programmi) al FastTracker II. In tempi più recenti ho scoperto programmi (come Psycle, che è quello che utilizzo attualmente) che permettono anche la creazione di suoni a partire da "macchine virtuali" o VST, che vengono poi utilizzati nel tracker. Grazie al GoatTracker ho ricominciato (in maniera nettamente migliore!) a comporre musica per il Commodore 64, ma al momento utilizzo SID Wizard (in emulazione), che è più completo e versatile.
Aldo: non credo che alle prossime generazioni interesserà emulare la PS4, che per la loro epoca avrà una grafica ormai superata. Infatti l'unica differenza che c'è tra un videogioco per PS2 e uno per PS4 è il comparto visivo. Le meccaniche di gioco sono sempre le stesse, e credo che sarà così anche in futuro: l'evoluzione dei videogiochi si muoverà quasi esclusivamente sui binari della grafica e dell'"immersività" dell'esperienza videoludica. "Retrogaming" per me è sinonimo di hardware limitato a cui sopperisce il genio dei programmatori e la fantasia dei giocatori. Si tratta proprio di un modo diverso di intendere il videogioco, e sicuramente anche in futuro ci sarà qualcuno che l'apprezzerà.
Gaetano: credo che ogni generazione abbia i suoi giochi, i suoi film, le sue canzoni: il tempo non ha comunque il potere di sminuire il valore dei capolavori (e dei classici), anzi conferisce loro maggiore importanza; è per questo che, anche se in futuro ci sarà qualcuno che emulerà la PS4, ci sarà anche qualcun altro che continuerà a giocare a Space Invaders (se poi mi consenti un'osservazione, credo che molti giochi odierni saranno molto difficili da emulare in futuro: prendiamo per esempio World of Warcraft: senza server dedicati e senza una buona base di "utenti" difficilmente ci si potrà divertire a riprenderlo in mano tra vent'anni...).
È possibile, secondo voi, riuscire a far apprezzare ai più giovani i videogiochi di un tempo? È come far ascoltare la musica classica ad un amante dell' Heavy Metal?
Aldo: io credo che non si debba tentare di fare apprezzare i vecchi videogiochi ai giocatori più giovani. Sicuramente i più appassionati vorranno capire da dove sia nato tutto e si informeranno, e magari qualcuno di loro verrà anche rapito dal fascino dei giochi "retrò". Tuttavia credo che la maggior parte dei videogiocatori contemporanei viva i videogiochi in maniera diversa da come li si viveva negli anni '80-'90: a quell'epoca erano più una sfida a chi totalizzava il punteggio più alto o anche semplicemente a chi riusciva ad arrivare fino alla fine; adesso sono soprattutto un'"esperienza", una sorta di film interattivi da vivere appunto come una seconda realtà. Due concetti abbastanza diversi l'uno dall'altro. Ma ripeto: ciò non toglie che tra i nati nella generazione della PS4 non possa esserci qualcuno che si appassioni alla vecchia maniera di intendere i videogiochi!
Gaetano: secondo me la musica dei vecchi videogames può essere apprezzata dalle nuove generazioni solo se abbinata agli stessi. D'altro canto, le colonne sonore dei giochi "indie" con grafica a bassissima risoluzione sono realizzate, appunto, in modo da sembrare suonate dai chip dell'epoca.
Quale sequencer usate attualmente per comporre musica e quali usavate, invece, in passato?
Aldo: Il primo tracker che ho usato è stato probabilmente il "DigiStudio" per PC, più di 20 anni fa. In realtà si trattava di una versione dimostrativa che non consentiva di salvare. Poi ne sono arrivati altri, che trovavo su una rivista da edicola chiamata "PC Newsflash", raccolta di interessantissimi programmi shareware per PC, da me scoperta letteralmente scavando tra gli scaffali del mio giornalaio di fiducia. Prelevavo i campionamenti dai .mod che trovavo "in giro" (su rivista o anche tramite conoscenti), non avendo modo di realizzarne in autonomia, e vi arrangiavo le mie canzoni (non utilizzavo, dunque, i tracker per comporre musica, ma esclusivamente per arrangiarla).
Su un numero di "PC Newsflash" trovai l'"HSC", un tracker per adlib realizzato da Hannes Seifert che sfruttava la sintesi FM: questo tracker consentiva la creazione di strumenti personalizzati in una maniera simile a quella usata sul Commodore 64, e questa caratteristica lo rendeva molto interessante ai miei occhi. Purtroppo la sua complessità mi spinse ad abbandonarlo presto in favore di Tracker più tradizionali (come il "Fast Tracker II" e, successivamente, il "Milky Tracker") che lavoravano con i formati .mod, .xm, ecc., più intuitivi da maneggiare.
Intorno al 2002, ovvero da quando iniziai a suonare in una band (con mio fratello, tra gli altri componenti), presi a fare a meno di questo tipo di programmi, fino al 2010 circa, quando Richard Bayliss mi chiese se volessi realizzare le musiche di "Verde", offrendosi, in caso di una mia risposta affermativa, di inserirle all'interno del gioco.
L'idea mi galvanizzò, e fu allora che iniziai a pormi il problema di come far suonare il SID; e a un certo punto mi imbattei nel GoatTracker, versatilissimo tracker per PC scritto da Cadaver (Lasse Oorni, musicista e programmatore finlandese).
Ormai lo conosco talmente bene che dubito che l'abbandonerò, anche se vorrei imparare a usare il SID Wizard, forse un pochino più potente e utilizzabile anche su un vero Commodore 64...
In ogni caso tutte le musiche che ho realizzato per il Commodore 64 le ho fatte con il GoatTracker.
Per inciso, il processo compositivo è leggermente cambiato: adesso la composizione e la "SIDizzazione" del brano avvengono praticamente e quasi sempre in contemporanea, perché spesso sono i suoni che creo anche per sbaglio a ispirarmi delle melodie, o delle melodie, degli accordi o dei giri armonici particolari ad ispirarmi i suoni.
Gaetano: da piccolo utilizzavo il linguaggio BASIC per programmare le mie musiche. Avevo una pessima routine, e la musica occupava così tanto spazio che andavano via più di sette minuti per caricare un brano che ne durava appena un paio! Anche le musiche, comunque, erano pessime! Sul PC ho utilizzato vari tracker, dal Digistudio (in versione "demo": non consentiva il salvataggio, ma mi servì per apprendere il funzionamento di questo tipo di programmi) al FastTracker II. In tempi più recenti ho scoperto programmi (come Psycle, che è quello che utilizzo attualmente) che permettono anche la creazione di suoni a partire da "macchine virtuali" o VST, che vengono poi utilizzati nel tracker. Grazie al GoatTracker ho ricominciato (in maniera nettamente migliore!) a comporre musica per il Commodore 64, ma al momento utilizzo SID Wizard (in emulazione), che è più completo e versatile.
Siete molto attivi riguardo le competizioni con il SEUCK..…potete spiegare, brevemente, ai nostri lettori, cosa si può fare oggi con questo mitico editor/software?
Aldo: Purtroppo devo smentirti: sono anni che non realizzo un gioco col SEUCK, o meglio, sono anni che non riesco a portarne a termine uno. Però ne conosco praticamente ogni segreto, avendone abusato in gioventù.
SEUCK sta per "Shoot'em Up Construction Kit", ovvero set di attrezzi per costruire uno shoot'em up. In pratica il SEUCK è un editor che consente di realizzare uno shoot'em up a scorrimento verticale senza scrivere una riga di codice e divertendosi.
Di recente ne è stata fatta anche una versione a scorrimento orizzontale non ufficiale.
I vari menu consentono di disegnare gli sprites (ovvero gli oggetti animati - giocatore, nemici, bonus, esplosioni, ecc.) e i fondali, creare gli oggetti e definirne il comportamento e le animazioni, posizionare i nemici sulla mappa di gioco, addirittura creare gli effetti sonori e il messaggio iniziale (che con un po' di fantasia e di lavoro può essere anche un logo o una mini-schermata).
Si può fare praticamente di tutto tranne che inserire dei potenziamenti, fare esplodere contemporaneamente degli sprites affiancati, creare personaggi giocanti formati da più sprites, inserire più di 8 oggetti "attivi" contemporaneamente sullo schermo, creare delle musiche direttamente dall'editor e poco altro. Smanettando un po' col codice, anche con i consigli che Richard Bayliss dà sul suo sito, si può però ovviare a quasi tutte queste lacune.
Gaetano: rimanendo nell'ambito del SEUCK "classico", in teoria si potrebbero realizzare soltanto "sparatutto" a scorrimento verticale. Nella realtà si può realizzare qualsiasi genere di gioco (persino platform, ma senza salti...): infatti il programma consente - oltre alla personalizzazione di sprite e fondali - di definire caratteristiche e parametri di più di trenta tipi di oggetti diversi, come la velocità, il numero di colpi necessari per "ucciderlo", il tipo e la direzione dello sparo, il comportamento in caso di collisione, ecc..
Ogni oggetto può essere posizionato liberamente in qualsiasi punto della mappa di gioco, e muovendolo con il joystick si può definire il suo movimento. Le limitazioni ci sono, ma con un po' di ingegno si può fare in modo che il giocatore non se ne accorga! Per quanto mi riguarda, posso parlare di un paio di "trovate" che ho utilizzato nei miei giochi: nel "Mago" ho inserito tre indicatori, che misurano la quantità di ingredienti raccolti; per attuare questo trucchetto ho dovuto purtroppo sacrificare il punteggio. Il meccanismo è il seguente: ho sostituito alla rappresentazione grafica delle varie cifre numeriche i vari "livelli" dell'indicatore, ed ho assegnato un punteggio soltanto agli "ingredienti" (dieci punti per quelli del primo livello, cento per quelli del secondo e mille per quelli del terzo). In questo modo, ad ogni ingrediente raccolto, aumentava l'indicatore corrispondente.
In "Sheer Earth Attack" (per il quale ho utilizzato il SEUCK orizzontale, programmato da Jon Wells), nell'ultimo livello, ho cercato di dare al giocatore l'illusione che i "mostri" finali dei primi due livelli (composti di caratteri grafici) avessero una vita propria, muovendosi indipendentemente dal resto del fondale: il trucco consisteva nel far scorrere inizialmente lo schermo a velocità "2"; uniformare poi il fondale in modo che fosse composto di sole linee orizzontali; cambiare la velocità di scorrimento (trattandosi di sole linee orizzontale è impossibile accorgersi che avvenga), ed infine inserire - al centro - i "mostri". Per dare l'illusione che il fondale stesse continuando a scorrere alla stessa velocità di prima ho inserito, di tanto in tanto, alcuni sprites.
Se non erro avete anche una band nella quale suonate…riuscite a far conciliare i due "mondi" musicali, quello del c64 e quello di oggi, più "attuale"?
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Aldo: è vero, abbiamo una band chiamata "Mongra". Recentemente il presidente di un'associazione musicale locale (Ritmimisti) di cui faccio parte, venuto a conoscenza della nostra attività musicale nell'ambito della scena del Commodore 64, ci aveva chiesto se riuscissimo a riarrangiare i nostri brani inserendo delle parti suonate con il SID. Abbiamo accettato la "sfida" presentando il risultato in un mini concerto dal vivo durante l'edizione 2016 di "Fuori gli autori", manifestazione musicale curata da Ritmimisti la cui denominazione dà già un'idea chiara degli intenti. L'operazione è stata accolta con molta curiosità sia da parte dello staff tecnico dell'associazione sia da parte del pubblico. Qualcuno si è anche avvicinato per vedere se la tastiera bianca collegata a un televisorino a tubo catodico fosse davvero un Commodore 64 e per condividere con noi i suoi ricordi.
Per rispondere alla tua domanda, i due mondi musicali possono incontrarsi senza alcun problema. Ti dirò di più: uno dei brani del nostro repertorio "classico" è nato come SID (è la musica di accompagnamento del file di note di "Cnotte D'Knight"), mentre uno dei miei "SID" ("Mado Kara") era nato come canzone per la band.
Insomma, cambiano gli strumenti ma la musica è sempre musica!
Gaetano: a dire il vero non ci abbiamo mai provato, almeno fino a pochi mesi fa, quando abbiamo partecipato ad una manifestazione nella quale - per offrire una panoramica completa del nostro mondo musicale - abbiamo suonato alcuni nostri brani con arrangiamenti che prevedevano un ruolo anche per il SID. Sicuramente, visto il successo che quest'iniziativa ha ottenuto, andremo avanti su questa strada!
Quanto è stato importante avere la possibilità finalmente, di poter realizzare un gioco ed esprimere la propria creatività senza dover essere necessariamente dei programmatori? Cosa vi ha insegnato il Seuck? Ci potete raccontare un aneddoto sulla creazione di un vostro gioco?
Aldo: il SEUCK è stato sicuramente un ottimo mezzo per sfogare la nostra creatività anche sul Commodore 64. Non dimenticherò mai il momento in cui per sbaglio, mentre giocavamo a un gioco "da edicola" chiamato "Avanzata Inarrestabile", scoprimmo che si poteva modificare! Ci divertivamo soprattutto ad ingrandire i proiettili e la loro frequenza per rendere il gioco più divertente! Più in là scoprimmo che si trattava del SEUCK, e quando, grazie a un nostro conoscente, riuscimmo ad acquistarne una copia originale e funzionante al 100%, iniziammo a sfruttarlo ben bene!
Grazie al SEUCK abbiamo potuto toccare con mano i limiti del Commodore 64 e abbiamo imparato a gestirli nel miglior modo possibile, ad esempio scegliendo con oculatezza i colori fissi per gli sprites e per i fondali.
Di aneddoti ce ne sarebbero tanti... Ad esempio, quando eravamo piccoli mio fratello era molto "critico" nei confronti dei miei giochi. Ne realizzai uno che si intitolava "Gryzor 2" il cui protagonista, nonostante il corpo (blu scuro) e le gambe (nere) molto stilizzati, era dotato di una chioma bionda molto fluente. Nel livello della grotta, caratterizzato da un fondale quasi tutto nero, gli si vedevano solo i capelli, e mio fratello, frustrato dalle collisioni un po' troppo imprevedibili col fondale (a causa dei colori), lo ribattezzò "sputo ambulante" (in effetti era esattamente quello che sembrava)!
"Gryzor 2" è stato forse il mio primo gioco col SEUCK: la lezione mi servì, perché poi imparai a scegliere meglio i colori.
Due curiosità sui miei due giochi più recenti: in "Verde" mi venne la brillante idea di creare un livello bonus a scorrimento "diagonale" per simulare un avvicinamento al terreno: una cosa che non ho mai visto in nessun altro gioco fatto col SEUCK (ma non escludo che qualcuno l'avesse già fatto prima di me). Più avanti nel gioco c'è un altro "intermezzo" a scorrimento diagonale, ma in senso opposto.
Ho utilizzato la stessa tecnica in "Cnotte D'Knight". Chissà se qualcuno è mai riuscito ad arrivare fino lì...
L'altra curiosità riguarda "Cnotte": il nome del protagonista è un evidente gioco di parole - le difficoltà maggiori le ho proprio nel decidere i nomi dei personaggi! - che non sto neanche a spiegare: è più divertente cercare di capirlo da soli... :P
Visto che ci sono, svelo anche un paio di trucchetti: in ognuna delle 4 torri c'è un tesoro nascosto. Si trova nell'unica finestra da cui non si affaccia alcun nemico. Per recuperarlo è sufficiente sparare 15 volte in direzione della finestra stessa. Il problema è che il bonus è disponibile solo quando la finestra raggiunge una certa "altezza" rispetto al fondo dello schermo, altezza che diminuisce sempre di più con l'avanzare dei livelli...
In origine lo sprite che rappresentava il bonus avrebbe dovuto essere invisibile, ovvero nero (dello stesso colore della finestra). Le cose invece sono andate diversamente: a causa della luminosità troppo bassa del monitor non mi ero accorto di averlo fatto marrone (probabilmente il colore che avevo utilizzato per le prove)...
L'altro trucchetto è in realtà un baco che ho scoperto guardando un video (tra l'altro molto divertente) di gameplay che ho trovato su YouTube: nella 4^ torre se non si salva l'ancella il drago finale non compare! Questo perché i frammenti della torre da cui dovrebbe in seguito spuntare il boss sono 7; con l'ancella ancora visibile gli oggetti totali sullo schermo sono già 8 (il massimo per il SEUCK), e quindi il drago non viene disegnato!
Questo baco è stato spesso utilizzato da alcuni autori (mi viene in mente Carl Mason in "Another Day, Another Zombie") in maniera molto creativa, ad esempio per far comparire dei bonus o dei nemici in caso si eliminassero in breve tempo gli avversari in una certa schermata...
Gaetano: il SEUCK è uno strumento molto potente, ma limitato; è comunque una valvola di sfogo per la creatività di chi, come me, è (quasi) a digiuno di programmazione in linguaggio macchina. L'insegnamento maggiore me l'ha dato la pratica: È facile disegnare una manciata di sprites e farli muovere su un fondale ripetitivo; Ë anche facile farsi prendere la mano ed esaurire la memoria a metà strada; è per questo che i giochi (anche quelli fatti con il SEUCK) vanno attentamente pianificati, magari elaborando uno "storyboard" e buttando giù qualche schizzo su carta. Alla fine, pur se limitati dall'ambiente dal quale scaturiscono, i giochi SEUCK possono avere una propria dignità, come dimostrano le produzioni di "maestri" del calibro di Alf Yngve (le quali, opportunamente arricchite con schermate dei titoli e tabelle dei punteggi programmate a parte, vengono vendute dalla Psytronik accanto ad altre realizzate in linguaggio macchina), Carl Mason o WEC.
Di aneddoti da raccontare potrebbero essercene molti, ma forse il più "divertente" è quello che mi acccadeva, purtroppo di frequente, in passato, quando realizzavo i giochi direttamente sul C64 (oggi uso l'emulatore). Molti miei giochi erano progettati per poter essere giocati in due; i due personaggi giocanti avevano caratteristiche diverse, e a volte anche l'area di movimento e le collisioni con il fondale erano impostate in maniera differente. Questo comportava, per me, la necessità di provare il gioco utilizzando alternativamente l'uno o l'altro. Per fare questo, dovevo di volta in volta collegare il joystick (ne avevo solo uno) nella porta riservata a ciascun giocatore. Più di una volta, purtroppo, durante quest'operazione mi è capitato di "sfiorare" inavvertitamente l'interruttore del computer, causandone lo spegnimento (e la conseguente perdita di ore ed ore di lavoro, dato che avevo l'abitudine di salvare - su cassetta - soltanto a fine "sessione")...
Quali sono i vostri ricordi più belli legati al C64?
Aldo: Sicuramente i pomeriggi passati a giocare e ad ascoltarne le musiche! Pensa che eravamo così fissati che le registravamo, tramite un registratore portatile, su cassetta audio per poterle ascoltare senza dover caricare i giochi! Sulle musiche che ci piacevano di più scrivevamo anche dei testi, e cercavamo di imparare a suonarle!
Ricordo anche con nostalgia le recensioni e le rubriche di ZZAP!, che compravamo ogni mese, e gli scambi di giochi con alcuni compagni di scuola...
Gaetano: Sicuramente la spensieratezza dei momenti che trascorrevamo al computer. Perfino la programmazione in BASIC era un esercizio divertente, perché per un bambino è sempre fonte di soddisfazione riuscire ad impartire comandi ad un computer (e fare in modo che esso li esegua per filo e per segno!). Ricordo la voglia di "scoprire" giochi sempre nuovi, gli scambi con i compagni di classe, l'acquisto delle prime "Zzap!" e la speranza di riuscire a mettere le mani sugli ultimi capolavori (o la speranza di vedere recensito qualche gioco comprato in passato in edicola, per scoprirne il titolo originale!). Il ricordo più bello in assoluto, però, è legato al SID: c'erano giorni in cui prendevamo il nostro registratore audio e registravamo cassette intere con le musiche dei giochi del C64, in modo da poterle ascoltare in qualsiasi momento del giorno (anche mentre facevamo i compiti)!
I videogiochi moderni, per PC e console di nuova generazione assomigliano più a delle esperienze immersive, dove si dà poco spazio all'immaginazione. Con il prossimo avvento della realtà virtuale, il concetto stesso di videogioco potrebbe scomparire ed essere sostituito da quello che io definerei "realtà ideale". Non si corre il rischio, in una società che continuamente ci educa a farci sentire insoddisfatti della nostra vita, a cercare conforto altrove, in un mondo ideale e perfetto, dove possiamo essere chiunque e avere qualsiasi cosa? Insomma credo che in futuro ci sarà molto lavoro per psicologi e psichiatri…
Aldo: Casualmente avevo accennato a tale questione in una delle risposte precedenti. Credo che la deriva che tu temi faccia già parte del nostro presente, anche se in termini leggermente diversi: il videogioco offre una rappresentazione della realtà visivamente molto realistica, quasi reale, appunto, ma garantisce al giocatore una libertà di azione praticamente illimitata. In questo modo è possibile sperimentare qualunque cosa senza conseguenza alcuna. Il problema nasce quando il giocatore tenta di trasporre nella realtà il suo personaggio e il suo modo "videoludico" di comportarsi. Non mi stupirei se si accertasse (e se si accettasse) che molti dei casi di cronaca recenti aventi per protagonisti degli adolescenti siano stati ispirati da videogiochi.
Lo stesso esercito americano da qualche anno utilizza un videogioco per addestrare i suoi soldati, e il videogioco non è "Commando"...
Gaetano: secondo me è cambiato il concetto di "videogioco" (tra parentesi, oggi vengono chiamati "videogiochi" anche le slot machine e i video poker!): la produzione di un nuovo titolo al giorno d'oggi costa quasi quanto quella di un film (e coinvolge pi˘ o meno la stessa quantità di persone); è ovvio che un investimento del genere deve offrire un notevole ritorno monetario, e i programmatori sono costretti a coinvolgere sempre di più il giocatore fino al punto di spingerlo ad acquistare "contenuti" sempre nuovi o a sottoscrivere abbonamenti per poter continuare a giocare (e a "vivere" nel mondo virtuale). Il rischio da te paventato è concreto, ma purtroppo è inevitabile, visto il rapido progresso tecnologico. Noi della "vecchia guardia" siamo bene o male "vaccinati", ma probabilmente sarà necessario educare le nuove generazioni a non lasciarsi ingannare dalle promesse di queste "realtà alternative"...
Quali consigli vorreste dare a chi volesse cimentarsi, oggi, a fare musica con il C64? E a chi volesse dedicarsi nella realizzazione del suo gioco per il Seuck e magari volesse partecipare ad una "compo"?
Aldo: A chi vuole scrivere musica per il Commodore 64 consiglio innanzitutto di dare un'occhiata alle caratteristiche del SID. Una panoramica ben fatta si trova in "La grande guida del programmatore", di Rita Bonelli, Gruppo Editoriale Jackson, facilmente reperibile in rete gratuitamente (spero che lo scaricamento sia legale); successivamente si può iniziare a utilizzare un tracker per fare qualche esperimento. Io consiglio il GoatTracker, che funziona anche su PC e consente l'utilizzo del mouse. Funziona anche su Linux tramite Wine!
La conoscenza di un minimo di teoria musicale è ovviamente indispensabile per poter scrivere motivetti decenti, ma anche in questo caso di materiale gratuito ce n'è in abbondanza!
Per quanto riguarda i giochi col SEUCK, il mio consiglio è di progettare prima su carta, abbozzando una storia, disegnando i personaggi, le ambientazioni e i vari livelli, e solo successivamente passare alla realizzazione vera e propria. Le compo sono un ottimo sistema per testare le proprie capacità e soprattutto per darsi una scadenza! Consiglio a chiunque abbia un po' di tempo libero e soprattutto voglia di dedicarsi alla realizzazione di un videogioco di tentare! Richard Bayliss ne sarà senz'altro contento, e magari salterà fuori un grafico o un progettista di videogiochi capace!
Gaetano: Per quanto riguarda la musica, il mio consiglio è di studiare un po' di teoria musicale, e di approfondire il funzionamento del SID (o della sintesi sottrattiva in generale): si possono ottenere ottimi risultanti anche mettendosi a fare esperimenti, ma sapere già in anticipo dove mettere le mani dà una marcia in più. Al giorno d'oggi non è più necessario saper programmare le proprie routine e il proprio "player", perché in rete si trova facilmente tutto il necessario per cominciare a comporre musica con il SID (tutorial compresi!), per cui è necessario armarsi soltanto di un po' di pazienza e mettersi all'opera!
Per quanto riguarda il SEUCK vale lo stesso discorso: è facile far muovere qualche sprite, ma per realizzare un buon gioco è necessario un minimo di pianificazione (date anche le limitate risorse che il SEUCK mette a disposizione). E' poi necessario far provare il gioco ad altre persone, perché solo in questo modo si può calibrare al meglio il livello di difficoltà. Osservare i giochi degli altri (soprattutto quelli di Yngve, Mason e WEC) per capire come sono stati realizzati è anche un buon esercizio, soprattutto quando si pensa di aver già esplorato i limiti del SEUCK.
Aldo: il SEUCK è stato sicuramente un ottimo mezzo per sfogare la nostra creatività anche sul Commodore 64. Non dimenticherò mai il momento in cui per sbaglio, mentre giocavamo a un gioco "da edicola" chiamato "Avanzata Inarrestabile", scoprimmo che si poteva modificare! Ci divertivamo soprattutto ad ingrandire i proiettili e la loro frequenza per rendere il gioco più divertente! Più in là scoprimmo che si trattava del SEUCK, e quando, grazie a un nostro conoscente, riuscimmo ad acquistarne una copia originale e funzionante al 100%, iniziammo a sfruttarlo ben bene!
Grazie al SEUCK abbiamo potuto toccare con mano i limiti del Commodore 64 e abbiamo imparato a gestirli nel miglior modo possibile, ad esempio scegliendo con oculatezza i colori fissi per gli sprites e per i fondali.
Di aneddoti ce ne sarebbero tanti... Ad esempio, quando eravamo piccoli mio fratello era molto "critico" nei confronti dei miei giochi. Ne realizzai uno che si intitolava "Gryzor 2" il cui protagonista, nonostante il corpo (blu scuro) e le gambe (nere) molto stilizzati, era dotato di una chioma bionda molto fluente. Nel livello della grotta, caratterizzato da un fondale quasi tutto nero, gli si vedevano solo i capelli, e mio fratello, frustrato dalle collisioni un po' troppo imprevedibili col fondale (a causa dei colori), lo ribattezzò "sputo ambulante" (in effetti era esattamente quello che sembrava)!
"Gryzor 2" è stato forse il mio primo gioco col SEUCK: la lezione mi servì, perché poi imparai a scegliere meglio i colori.
Due curiosità sui miei due giochi più recenti: in "Verde" mi venne la brillante idea di creare un livello bonus a scorrimento "diagonale" per simulare un avvicinamento al terreno: una cosa che non ho mai visto in nessun altro gioco fatto col SEUCK (ma non escludo che qualcuno l'avesse già fatto prima di me). Più avanti nel gioco c'è un altro "intermezzo" a scorrimento diagonale, ma in senso opposto.
Ho utilizzato la stessa tecnica in "Cnotte D'Knight". Chissà se qualcuno è mai riuscito ad arrivare fino lì...
L'altra curiosità riguarda "Cnotte": il nome del protagonista è un evidente gioco di parole - le difficoltà maggiori le ho proprio nel decidere i nomi dei personaggi! - che non sto neanche a spiegare: è più divertente cercare di capirlo da soli... :P
Visto che ci sono, svelo anche un paio di trucchetti: in ognuna delle 4 torri c'è un tesoro nascosto. Si trova nell'unica finestra da cui non si affaccia alcun nemico. Per recuperarlo è sufficiente sparare 15 volte in direzione della finestra stessa. Il problema è che il bonus è disponibile solo quando la finestra raggiunge una certa "altezza" rispetto al fondo dello schermo, altezza che diminuisce sempre di più con l'avanzare dei livelli...
In origine lo sprite che rappresentava il bonus avrebbe dovuto essere invisibile, ovvero nero (dello stesso colore della finestra). Le cose invece sono andate diversamente: a causa della luminosità troppo bassa del monitor non mi ero accorto di averlo fatto marrone (probabilmente il colore che avevo utilizzato per le prove)...
L'altro trucchetto è in realtà un baco che ho scoperto guardando un video (tra l'altro molto divertente) di gameplay che ho trovato su YouTube: nella 4^ torre se non si salva l'ancella il drago finale non compare! Questo perché i frammenti della torre da cui dovrebbe in seguito spuntare il boss sono 7; con l'ancella ancora visibile gli oggetti totali sullo schermo sono già 8 (il massimo per il SEUCK), e quindi il drago non viene disegnato!
Questo baco è stato spesso utilizzato da alcuni autori (mi viene in mente Carl Mason in "Another Day, Another Zombie") in maniera molto creativa, ad esempio per far comparire dei bonus o dei nemici in caso si eliminassero in breve tempo gli avversari in una certa schermata...
Gaetano: il SEUCK è uno strumento molto potente, ma limitato; è comunque una valvola di sfogo per la creatività di chi, come me, è (quasi) a digiuno di programmazione in linguaggio macchina. L'insegnamento maggiore me l'ha dato la pratica: È facile disegnare una manciata di sprites e farli muovere su un fondale ripetitivo; Ë anche facile farsi prendere la mano ed esaurire la memoria a metà strada; è per questo che i giochi (anche quelli fatti con il SEUCK) vanno attentamente pianificati, magari elaborando uno "storyboard" e buttando giù qualche schizzo su carta. Alla fine, pur se limitati dall'ambiente dal quale scaturiscono, i giochi SEUCK possono avere una propria dignità, come dimostrano le produzioni di "maestri" del calibro di Alf Yngve (le quali, opportunamente arricchite con schermate dei titoli e tabelle dei punteggi programmate a parte, vengono vendute dalla Psytronik accanto ad altre realizzate in linguaggio macchina), Carl Mason o WEC.
Di aneddoti da raccontare potrebbero essercene molti, ma forse il più "divertente" è quello che mi acccadeva, purtroppo di frequente, in passato, quando realizzavo i giochi direttamente sul C64 (oggi uso l'emulatore). Molti miei giochi erano progettati per poter essere giocati in due; i due personaggi giocanti avevano caratteristiche diverse, e a volte anche l'area di movimento e le collisioni con il fondale erano impostate in maniera differente. Questo comportava, per me, la necessità di provare il gioco utilizzando alternativamente l'uno o l'altro. Per fare questo, dovevo di volta in volta collegare il joystick (ne avevo solo uno) nella porta riservata a ciascun giocatore. Più di una volta, purtroppo, durante quest'operazione mi è capitato di "sfiorare" inavvertitamente l'interruttore del computer, causandone lo spegnimento (e la conseguente perdita di ore ed ore di lavoro, dato che avevo l'abitudine di salvare - su cassetta - soltanto a fine "sessione")...
Quali sono i vostri ricordi più belli legati al C64?
Aldo: Sicuramente i pomeriggi passati a giocare e ad ascoltarne le musiche! Pensa che eravamo così fissati che le registravamo, tramite un registratore portatile, su cassetta audio per poterle ascoltare senza dover caricare i giochi! Sulle musiche che ci piacevano di più scrivevamo anche dei testi, e cercavamo di imparare a suonarle!
Ricordo anche con nostalgia le recensioni e le rubriche di ZZAP!, che compravamo ogni mese, e gli scambi di giochi con alcuni compagni di scuola...
Gaetano: Sicuramente la spensieratezza dei momenti che trascorrevamo al computer. Perfino la programmazione in BASIC era un esercizio divertente, perché per un bambino è sempre fonte di soddisfazione riuscire ad impartire comandi ad un computer (e fare in modo che esso li esegua per filo e per segno!). Ricordo la voglia di "scoprire" giochi sempre nuovi, gli scambi con i compagni di classe, l'acquisto delle prime "Zzap!" e la speranza di riuscire a mettere le mani sugli ultimi capolavori (o la speranza di vedere recensito qualche gioco comprato in passato in edicola, per scoprirne il titolo originale!). Il ricordo più bello in assoluto, però, è legato al SID: c'erano giorni in cui prendevamo il nostro registratore audio e registravamo cassette intere con le musiche dei giochi del C64, in modo da poterle ascoltare in qualsiasi momento del giorno (anche mentre facevamo i compiti)!
I videogiochi moderni, per PC e console di nuova generazione assomigliano più a delle esperienze immersive, dove si dà poco spazio all'immaginazione. Con il prossimo avvento della realtà virtuale, il concetto stesso di videogioco potrebbe scomparire ed essere sostituito da quello che io definerei "realtà ideale". Non si corre il rischio, in una società che continuamente ci educa a farci sentire insoddisfatti della nostra vita, a cercare conforto altrove, in un mondo ideale e perfetto, dove possiamo essere chiunque e avere qualsiasi cosa? Insomma credo che in futuro ci sarà molto lavoro per psicologi e psichiatri…
Aldo: Casualmente avevo accennato a tale questione in una delle risposte precedenti. Credo che la deriva che tu temi faccia già parte del nostro presente, anche se in termini leggermente diversi: il videogioco offre una rappresentazione della realtà visivamente molto realistica, quasi reale, appunto, ma garantisce al giocatore una libertà di azione praticamente illimitata. In questo modo è possibile sperimentare qualunque cosa senza conseguenza alcuna. Il problema nasce quando il giocatore tenta di trasporre nella realtà il suo personaggio e il suo modo "videoludico" di comportarsi. Non mi stupirei se si accertasse (e se si accettasse) che molti dei casi di cronaca recenti aventi per protagonisti degli adolescenti siano stati ispirati da videogiochi.
Lo stesso esercito americano da qualche anno utilizza un videogioco per addestrare i suoi soldati, e il videogioco non è "Commando"...
Gaetano: secondo me è cambiato il concetto di "videogioco" (tra parentesi, oggi vengono chiamati "videogiochi" anche le slot machine e i video poker!): la produzione di un nuovo titolo al giorno d'oggi costa quasi quanto quella di un film (e coinvolge pi˘ o meno la stessa quantità di persone); è ovvio che un investimento del genere deve offrire un notevole ritorno monetario, e i programmatori sono costretti a coinvolgere sempre di più il giocatore fino al punto di spingerlo ad acquistare "contenuti" sempre nuovi o a sottoscrivere abbonamenti per poter continuare a giocare (e a "vivere" nel mondo virtuale). Il rischio da te paventato è concreto, ma purtroppo è inevitabile, visto il rapido progresso tecnologico. Noi della "vecchia guardia" siamo bene o male "vaccinati", ma probabilmente sarà necessario educare le nuove generazioni a non lasciarsi ingannare dalle promesse di queste "realtà alternative"...
Quali consigli vorreste dare a chi volesse cimentarsi, oggi, a fare musica con il C64? E a chi volesse dedicarsi nella realizzazione del suo gioco per il Seuck e magari volesse partecipare ad una "compo"?
Aldo: A chi vuole scrivere musica per il Commodore 64 consiglio innanzitutto di dare un'occhiata alle caratteristiche del SID. Una panoramica ben fatta si trova in "La grande guida del programmatore", di Rita Bonelli, Gruppo Editoriale Jackson, facilmente reperibile in rete gratuitamente (spero che lo scaricamento sia legale); successivamente si può iniziare a utilizzare un tracker per fare qualche esperimento. Io consiglio il GoatTracker, che funziona anche su PC e consente l'utilizzo del mouse. Funziona anche su Linux tramite Wine!
La conoscenza di un minimo di teoria musicale è ovviamente indispensabile per poter scrivere motivetti decenti, ma anche in questo caso di materiale gratuito ce n'è in abbondanza!
Per quanto riguarda i giochi col SEUCK, il mio consiglio è di progettare prima su carta, abbozzando una storia, disegnando i personaggi, le ambientazioni e i vari livelli, e solo successivamente passare alla realizzazione vera e propria. Le compo sono un ottimo sistema per testare le proprie capacità e soprattutto per darsi una scadenza! Consiglio a chiunque abbia un po' di tempo libero e soprattutto voglia di dedicarsi alla realizzazione di un videogioco di tentare! Richard Bayliss ne sarà senz'altro contento, e magari salterà fuori un grafico o un progettista di videogiochi capace!
Gaetano: Per quanto riguarda la musica, il mio consiglio è di studiare un po' di teoria musicale, e di approfondire il funzionamento del SID (o della sintesi sottrattiva in generale): si possono ottenere ottimi risultanti anche mettendosi a fare esperimenti, ma sapere già in anticipo dove mettere le mani dà una marcia in più. Al giorno d'oggi non è più necessario saper programmare le proprie routine e il proprio "player", perché in rete si trova facilmente tutto il necessario per cominciare a comporre musica con il SID (tutorial compresi!), per cui è necessario armarsi soltanto di un po' di pazienza e mettersi all'opera!
Per quanto riguarda il SEUCK vale lo stesso discorso: è facile far muovere qualche sprite, ma per realizzare un buon gioco è necessario un minimo di pianificazione (date anche le limitate risorse che il SEUCK mette a disposizione). E' poi necessario far provare il gioco ad altre persone, perché solo in questo modo si può calibrare al meglio il livello di difficoltà. Osservare i giochi degli altri (soprattutto quelli di Yngve, Mason e WEC) per capire come sono stati realizzati è anche un buon esercizio, soprattutto quando si pensa di aver già esplorato i limiti del SEUCK.
Un grazie di cuore per averci fatto rivivere i bei momenti di un tempo e per averci illuminato sull'immortalità, nonostante tutto del buon vecchio Commodore 64!