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Heavy machine gun!
Il maestro Takushi Hiyamuta, accreditato spesso come HIYA, è un compositore, autore delle colonne sonore di Metal Slug e di tantissimi altri successi arcade.Il suo lavoro svolto alla IREM, NAZCA, SNK ormai fa parte della storia dei videogames.
Under Cover Cops, Metal Slug, Super R-Type, King of Fighters R1 e R2, Neo Turf Masters, solo per citarne alcuni successi arcade indimenticabili per qualsiasi giocatore.
Sentiamo cosa può raccontarci il maestro riguardo al suo lavoro svolto in passato ed a come i tempi sono cambiati....
Under Cover Cops, Metal Slug, Super R-Type, King of Fighters R1 e R2, Neo Turf Masters, solo per citarne alcuni successi arcade indimenticabili per qualsiasi giocatore.
Sentiamo cosa può raccontarci il maestro riguardo al suo lavoro svolto in passato ed a come i tempi sono cambiati....
Su quanti giochi hai lavorato? Potresti darci una lista ufficiale?
Sono tanti i titoli di cui mi sono occupato e sono stato sempre felice di lavorare su qualsiasi progetto.
Anche se non li ho mai contati tutti penso che siano più di 50.
Molti lavori non posso mostrarli perchè sono legati a clausole contrattuali di riservatezza.
Ma farò una lista ufficiale il prima possibile.
Puoi raccontarci del tuo lavoro su Metal Slug? Quanto tempo ti ci è voluto per comporre le colonne sonore?
Ci sono voluti 2/3 giorni circa per la stesura della composizione.
Altri 2/3 giorni per mettere a punto i vari aggiustamenti sui toni.
Diciamo circa una settimana per ogni musica.
Poi ne componevo diverse contemporaneamente, quindi il tutto poteva variare.
È cambiato il modo di comporre musica per giochi rispetto al passato, o il processo creativo rimane lo stesso?
Il modo di pormi di fronte alle mie composizioni non è cambiato.
In passato ho dovuto tenere in mente i limiti dell'hardware (sound chip e memoria) e produrre in base a questi.
Per me era un nuovo metodo di comporre musica e fu divertente.
Nel caso di Metal Slug ho effettuato una accurata gestione della colonna sonora.
Una corretta gestione delle tracce audio permette un ascolto migliore delle musiche di background e degli effetti sonori.
È molto importante per questo tipo di shooting games che il sound del gioco non si fermi mai.
Negli anni '80 e '90 come componevi musica considerata la tecnologia di quei tempi? Quali erano le difficoltà che incontravi?
All'inizio non credevo che mi piacesse.
L'hardware degli arcade non è uno strumento musicale. Dovevo prima creare i suoni per poter suonare.
Come avere a che fare con un sintetizzatore senza preset. Che spasso!
Giocare con esso fu particolarmente divertente. C'erano infinite possibilità.
Mi è dispiaciuto che il suono PCM non fosse utilizzabile all'epoca per via della poca memoria disponibile; questo era una grande limite.
Oggi si lavora più comodamente senza alcun tipo di restrizione dovuta all'hardware.
Ma senza le limitazioni di un tempo non ci sarebbe, oggi, quel genere musicale chiamato "game sound".
Per quanto riguarda i problemi......
Ci sono stati alcuni giorni di lavoro prima della data di consegna dove mi dovevo dare forza e coraggio.
Il lavoro sul suono iniziava solo quando era completo il 50% del gioco.
La scadenza era di due mesi e riguardava contemporaneamente musiche, effetti sonori, registrazioni delle voci etc.
Sono tanti i titoli di cui mi sono occupato e sono stato sempre felice di lavorare su qualsiasi progetto.
Anche se non li ho mai contati tutti penso che siano più di 50.
Molti lavori non posso mostrarli perchè sono legati a clausole contrattuali di riservatezza.
Ma farò una lista ufficiale il prima possibile.
Puoi raccontarci del tuo lavoro su Metal Slug? Quanto tempo ti ci è voluto per comporre le colonne sonore?
Ci sono voluti 2/3 giorni circa per la stesura della composizione.
Altri 2/3 giorni per mettere a punto i vari aggiustamenti sui toni.
Diciamo circa una settimana per ogni musica.
Poi ne componevo diverse contemporaneamente, quindi il tutto poteva variare.
È cambiato il modo di comporre musica per giochi rispetto al passato, o il processo creativo rimane lo stesso?
Il modo di pormi di fronte alle mie composizioni non è cambiato.
In passato ho dovuto tenere in mente i limiti dell'hardware (sound chip e memoria) e produrre in base a questi.
Per me era un nuovo metodo di comporre musica e fu divertente.
Nel caso di Metal Slug ho effettuato una accurata gestione della colonna sonora.
Una corretta gestione delle tracce audio permette un ascolto migliore delle musiche di background e degli effetti sonori.
È molto importante per questo tipo di shooting games che il sound del gioco non si fermi mai.
Negli anni '80 e '90 come componevi musica considerata la tecnologia di quei tempi? Quali erano le difficoltà che incontravi?
All'inizio non credevo che mi piacesse.
L'hardware degli arcade non è uno strumento musicale. Dovevo prima creare i suoni per poter suonare.
Come avere a che fare con un sintetizzatore senza preset. Che spasso!
Giocare con esso fu particolarmente divertente. C'erano infinite possibilità.
Mi è dispiaciuto che il suono PCM non fosse utilizzabile all'epoca per via della poca memoria disponibile; questo era una grande limite.
Oggi si lavora più comodamente senza alcun tipo di restrizione dovuta all'hardware.
Ma senza le limitazioni di un tempo non ci sarebbe, oggi, quel genere musicale chiamato "game sound".
Per quanto riguarda i problemi......
Ci sono stati alcuni giorni di lavoro prima della data di consegna dove mi dovevo dare forza e coraggio.
Il lavoro sul suono iniziava solo quando era completo il 50% del gioco.
La scadenza era di due mesi e riguardava contemporaneamente musiche, effetti sonori, registrazioni delle voci etc.
Quali sono i tools che hai utilizzato in passato per comporre musica e quali sono quelli che utilizzi oggi?
In quei giorni utilizzavo dei tool di sviluppo proprietari:
IREM Sound Tool
NAZCA Sound Tool
Un tool di programmazione completava il tutto, ed era collegato perfettamente alla sound chip board
(assomigliava al tool fornito successivamente da Playstation e Sega Saturn)
Per le mie musiche ho utilizzato Nazca Tool e Nazca Sound Driver, che potrebbero non essere interpretati correttamente da alcuni emulatori per NEO GEO.
Naturalmente SNK forniva il suo tool di sviluppo per NEO GEO.
Comunque ormai è stato tutto superato, Inoltre erano dei tools complicati.
Ho usato il NEC PC98, il suo MS-Dos era leggermente diverso.
Poichè il PC98 era il PC più diffuso in giappone, IREM e SNK lo usavano (ho usato anche il Mac durante l'era dell'SNK)
Windows dopo il '95 prese il sopravvento sul mercato ed il NEC PC 98 scomparì, anche se era fondamentale per sviluppare su NEO GEO.
Adesso spesso uso DAW (digital audio workstation). Tipo Nuendo, Cubase e Soundforge.
Comunque uso un mio tool per gestire i dati MIDI.
Quando componi musica ci sono dei parametri che devi rispettare? Oppure hai carta bianca?
Penso che la cosa più importante sia come la persona che ascolta percepisce il tutto.
Quando compongo musica, penso alla scena ed ai sentimenti che deve esprimere.
Questo è influenzato dalla grafica, azione, testi, ecc.
Vorrei che le persone che ascoltano le musiche da me composte sentano le mie stesse emozioni.
Questo, ovviamente, varia da persona a persona. Ma se la maggior parte di esse provasse quello che provo io, ne sarei felice.
Per quali software house hai lavorato?
Ho lavorato alla IREM, NAZCA, SNK e SEGA SAMMY.
Mi sono anche occupato di vari progetti di produzioni indipendenti
Ci puoi raccontare di quando lavoravi alla NAZCA ed alla IREM? Come erano quei tempi?
IREM è stata la prima compagnia dove ho lavorato come creativo.
Ero in trattativa per delle offerte di lavoro tra IREM e KONAMI e scelsi IREM.
La ragione legata alla scelta fu che il posto di lavoro si trovava vicino dove abitavo.
IREM era un gruppo di veri professionisti. Era un luogo difficile per i principianti.
Ma, nonostante tutto, fui capace di imparare velocemente molte cose che non conoscevo sullo sviluppo dei giochi.
Tutti quanti eravamo pieni di lavoro. Comunque l'ambiente di lavoro era confortevole per me.
Chi ha lavorato lì ancora oggi mostra le sue abilità nell'industria del gaming.
NAZCA fu fondata come ramo speciale della SNK
Il nome NAZCA fu deciso da tutti i membri che ne facevano parte. Uno di essi disse: " Conoscete le linee di Nazca nel Perù?"
Questa è l'origine del nome.
Poichè la maggior parte dei creativi venivano dalla IREM, l'atmosfera che si respirava nel team di sviluppo era praticamente la stessa.
NAZCA aveva grandi capacità produttive e sviluppava, oltre che per NEO GEO, anche per Playstation e Sega Saturn.
Oggi si dà molta importanza all'aspetto visuale dei giochi, ma senza la musica sembrerebbero non avere un'anima.
Cosa ne pensi al riguardo?
Quanto è importante il fattore musica nei giochi?
Credo che i giochi siano paragonabili ai film, "arte della composizione".
Senza l'aspetto sonoro assomigliano di più a qualcosa di semplice, del tipo premi PLAY e gioca.
Per esempio,
C'è un piatto che all'apperenza sembra essere delizioso.
Ma non ha gusto.
Non ha odore.
Non ha consistenza.
Se manca anche uno solo di questi elementi non può essere considerato il piatto migliore.
In quei giorni utilizzavo dei tool di sviluppo proprietari:
IREM Sound Tool
NAZCA Sound Tool
Un tool di programmazione completava il tutto, ed era collegato perfettamente alla sound chip board
(assomigliava al tool fornito successivamente da Playstation e Sega Saturn)
Per le mie musiche ho utilizzato Nazca Tool e Nazca Sound Driver, che potrebbero non essere interpretati correttamente da alcuni emulatori per NEO GEO.
Naturalmente SNK forniva il suo tool di sviluppo per NEO GEO.
Comunque ormai è stato tutto superato, Inoltre erano dei tools complicati.
Ho usato il NEC PC98, il suo MS-Dos era leggermente diverso.
Poichè il PC98 era il PC più diffuso in giappone, IREM e SNK lo usavano (ho usato anche il Mac durante l'era dell'SNK)
Windows dopo il '95 prese il sopravvento sul mercato ed il NEC PC 98 scomparì, anche se era fondamentale per sviluppare su NEO GEO.
Adesso spesso uso DAW (digital audio workstation). Tipo Nuendo, Cubase e Soundforge.
Comunque uso un mio tool per gestire i dati MIDI.
Quando componi musica ci sono dei parametri che devi rispettare? Oppure hai carta bianca?
Penso che la cosa più importante sia come la persona che ascolta percepisce il tutto.
Quando compongo musica, penso alla scena ed ai sentimenti che deve esprimere.
Questo è influenzato dalla grafica, azione, testi, ecc.
Vorrei che le persone che ascoltano le musiche da me composte sentano le mie stesse emozioni.
Questo, ovviamente, varia da persona a persona. Ma se la maggior parte di esse provasse quello che provo io, ne sarei felice.
Per quali software house hai lavorato?
Ho lavorato alla IREM, NAZCA, SNK e SEGA SAMMY.
Mi sono anche occupato di vari progetti di produzioni indipendenti
Ci puoi raccontare di quando lavoravi alla NAZCA ed alla IREM? Come erano quei tempi?
IREM è stata la prima compagnia dove ho lavorato come creativo.
Ero in trattativa per delle offerte di lavoro tra IREM e KONAMI e scelsi IREM.
La ragione legata alla scelta fu che il posto di lavoro si trovava vicino dove abitavo.
IREM era un gruppo di veri professionisti. Era un luogo difficile per i principianti.
Ma, nonostante tutto, fui capace di imparare velocemente molte cose che non conoscevo sullo sviluppo dei giochi.
Tutti quanti eravamo pieni di lavoro. Comunque l'ambiente di lavoro era confortevole per me.
Chi ha lavorato lì ancora oggi mostra le sue abilità nell'industria del gaming.
NAZCA fu fondata come ramo speciale della SNK
Il nome NAZCA fu deciso da tutti i membri che ne facevano parte. Uno di essi disse: " Conoscete le linee di Nazca nel Perù?"
Questa è l'origine del nome.
Poichè la maggior parte dei creativi venivano dalla IREM, l'atmosfera che si respirava nel team di sviluppo era praticamente la stessa.
NAZCA aveva grandi capacità produttive e sviluppava, oltre che per NEO GEO, anche per Playstation e Sega Saturn.
Oggi si dà molta importanza all'aspetto visuale dei giochi, ma senza la musica sembrerebbero non avere un'anima.
Cosa ne pensi al riguardo?
Quanto è importante il fattore musica nei giochi?
Credo che i giochi siano paragonabili ai film, "arte della composizione".
Senza l'aspetto sonoro assomigliano di più a qualcosa di semplice, del tipo premi PLAY e gioca.
Per esempio,
C'è un piatto che all'apperenza sembra essere delizioso.
Ma non ha gusto.
Non ha odore.
Non ha consistenza.
Se manca anche uno solo di questi elementi non può essere considerato il piatto migliore.
In Neo Turf Masters si sente la tua impronta musicale, riconoscibile, poi, in Metal Slug....per un compositore è importante avere il proprio stile. Quali soluzioni utilizzi quando qualcuno non ha il tuo stesso punto di vista riguardo una colonna sonora?
Quando sono convinto del mio lavoro, cerco di convincere il regista.
Tuttavia, il regista ha le proprie idee, è queste sono più importanti.
Alla fine cerco di trovare un punto d'incontro e di mettere insieme i due punti di vista.
Puoi raccontarci un simpatico aneddoto che ti è capitato quando lavoravi ad un gioco?
Quando penso a quei tempi ho soltanto piacevoli ricordi.
Una volta incorporai delle voci totalmente irrilevanti come sound designer e sorpresi tutti.
C'era, in particolare, una voce registrata che era il mio grido disperato che diceva "ho fame!".
Hai anche lavorato su Half-Minute Hero ...
Puoi raccontarci qualcosa dei tuoi recenti lavori?
Ho partecipato allo sviluppo di diversi giochi e molto nel settore dell'intrattenimento come produttore, realizzatore ed ingegnere del suono.
Oltre ai tuoi lavori di composizione tieni anche dei concerti?
Per adesso non c'è nulla in cantiere.
Comunque, se in futuro ci sarà l'occasione li farò volentieri.
Cosa suggeriresti ad un giovane compositore che muove i primi passi nel meondo dei videogames?
Quali sono gli errori che non dovrebbe compiere?
Un game designer, un compositore, non è per forza un game player. Anche se può accadere che avvenga il contrario.
La persona che pensa solo a realizzare la musica che lui stesso vorrebbe ascoltare nel gioco ragiona ancora da game player.
Bisogna, invece, immaginare la reazione dei giocatori immersi nel gioco e nel suo design e realizzare il miglior sound possibile per quella esperienza videoludica.
La cosa più importante è occuparsi sempre dei giocatori e non di quello che preferiamo noi, dei nostri gusti personali.
E mettere qualcosa di originale in una composizione musicale che in un gioco può risultare scontata.
Quando sono convinto del mio lavoro, cerco di convincere il regista.
Tuttavia, il regista ha le proprie idee, è queste sono più importanti.
Alla fine cerco di trovare un punto d'incontro e di mettere insieme i due punti di vista.
Puoi raccontarci un simpatico aneddoto che ti è capitato quando lavoravi ad un gioco?
Quando penso a quei tempi ho soltanto piacevoli ricordi.
Una volta incorporai delle voci totalmente irrilevanti come sound designer e sorpresi tutti.
C'era, in particolare, una voce registrata che era il mio grido disperato che diceva "ho fame!".
Hai anche lavorato su Half-Minute Hero ...
Puoi raccontarci qualcosa dei tuoi recenti lavori?
Ho partecipato allo sviluppo di diversi giochi e molto nel settore dell'intrattenimento come produttore, realizzatore ed ingegnere del suono.
Oltre ai tuoi lavori di composizione tieni anche dei concerti?
Per adesso non c'è nulla in cantiere.
Comunque, se in futuro ci sarà l'occasione li farò volentieri.
Cosa suggeriresti ad un giovane compositore che muove i primi passi nel meondo dei videogames?
Quali sono gli errori che non dovrebbe compiere?
Un game designer, un compositore, non è per forza un game player. Anche se può accadere che avvenga il contrario.
La persona che pensa solo a realizzare la musica che lui stesso vorrebbe ascoltare nel gioco ragiona ancora da game player.
Bisogna, invece, immaginare la reazione dei giocatori immersi nel gioco e nel suo design e realizzare il miglior sound possibile per quella esperienza videoludica.
La cosa più importante è occuparsi sempre dei giocatori e non di quello che preferiamo noi, dei nostri gusti personali.
E mettere qualcosa di originale in una composizione musicale che in un gioco può risultare scontata.
Progetti per il futuro?
Farò tutto quello che mi è possibile fare. Che sia lavoro o meno.
Voglio fare cose che mi facciano sentire vivo.
Potresti dirci la tua personale classifica dei giochi più belli, secondo te?
Ho giocato a molti giochi, ma era per lavoro. Quindi li analizzavo, non era per puro divertimento.
Tutti i giochi sono splendidi. Fare una comparazione tra i più belli è difficile.
I giochi attuali in 3D sono meravigliosi, ma anche un gioco come Space Invaders lo è.
Prima di iniziare a lavorare penso che il gioco che mi ha assorbito di più è stato STAR LUSTER (Nes)
Adoro i film di fantascienza e gli anime.
Takushi Hiyamuta, spontaneamente, ci ha voluto regalare un suo pensiero filosofico, rigurado ai videogames...
I videogiochi fanno parte del nostro passato, presente e futuro.
Perchè fanno parte della nostra cultura.
La cultura nasce ogni volta che coincide con l'esistenza di qualcosa in un 'epoca.
Ringrazio le persone che la custodiscono e la tramando con passione.
La cosa più importante è divertirsi a giocare.
Se il sound che realizzo può essere di aiuto nel provare piacere mentre si gioca, ne sono lieto.
E grazie mille a tutti coloro che amano "i miei altri me" prima di tutto!
Un grazie speciale al maestro Takushi Hiyamuta per averci fatto ritornare ai tempi d'oro della scena arcade!